--- PAGE 1 --- Fortællespillet My Little Pony: Halerne i Equestria En bog for børn og forældre at lege sammen med --- PAGE 2 --- Kære prinsesse Celestia, Jeg er glad for at kunne meddele, at dragen har forladt vores messe land, og at det var mit gode ven, Fluttershy, der fik ham til at rejse sig. Dette eventyr har lært mig, at dine venner kan hjælpe dig overvinde selv din største frygt. Altid, din trofaste elev, Twilight Sparkle Hvad er denne bog? Hej! Så jeg forestiller mig, at du har hentet denne bog ved at vide lidt om My Little Pony: Friendship is Magic. du har sikkert haft et hurtigt blad gennem bogen og spekulerer på præcis, hvad det er. Denne bog er en manual til et fortællespil, som giver dig og dine venner mulighed for at skabe dine helt egne ponyfigurer at udforske den fantastiske og magiske verden af Equestria - vil du være en dynamisk eventyrer som Daring Do eller en fed skat jæger som Rarity? Vent, vent, vent! Du sagde, at dette er et spil, men det er helt klart en bog! Du har ret, men det er faktisk både en bog og et spil. Denne bog indeholder regler og en historie. Regler, der fortæller dig hvordan at lave en stærk, klog eller charmerende pony. En historie, som du og dine venner vil nyde, hvor de valg, I træffer, vil ændre selve historien, indtil du fortæller historien lige så meget som bogen eller GM. GM... hvad er det? En GM (gamemaster) er en spiller ved bordet, men i stedet for at spille som en pony, vil han eller hun spille som historiefortæller, efterligne alle de ponyer, du møder, de udyr, du står over for, og de udfordringer, du skal overvinde. Tænk på GM som en fortæller i en film - det er hans eller hendes rolle at fortælle spillerne præcis, hvad der sker i historien, og hvad resultaterne er af deres handlinger er, afhængigt af deres valg. Kønt! Hvordan vinder jeg? At vinde et fortællespil er meget nemt; du skal bare have det sjovt! Tails of Equestria handler ikke om at komme til slutningen af en bord eller have flest point, men alt om at have fantastiske eventyr og bruge venskabets magi til at overvinde eventuelle forhindringer, der står i vejen. Du og dine venner, inklusive GM, er alle på det samme hold - så længe alle har det sjovt, alle vinder! Så åbn Tails of Equestria og vær forberedt på at komme ind i en verden af ​magi og venskab. River Horse og River Horse Games er handelsnavne for River Horse (Europe) Ltd (River Horse). flod Horse, River Horse-logoet er enten ®, TM og/eller © 2019 River Horse. HASBRO og dets logo, MY LITTLE PONY og alle relaterede karakterer er varemærker tilhørende Hasbro og bruges med tilladelse. © 2019 Hasbro. www.riverhorsegames.com Licenseret af: Forord Jeg ønskede at skrive Tails of Equestria, fordi efter at have set hvert eneste afsnit af tv-programmet (gentagne gange!) med min unge datter er jeg virkelig blevet til at elske My Little Pony, Friendship is Magic. Jeg elsker også rollespil og fortællespil, og jeg tror på, at Equestrias verden er perfekt rammer for dem. Det er mit største håb, at du vil nyde at spille dette spil med din familie og venner for mange glade timer sammen. Tak, fordi du spiller Tails of Equestria – god fornøjelse! Indhold --- PAGE 3 --- Kapitel 1—Introduktion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Kapitel 2—Oprettelse af din ponykarakter. . . . . 12 Kapitel 3 — Ponytyper. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Kapitel 4—Elementer af harmoni . . . . . . . . . . . 32 Kapitel 5 – Egenskaber og udholdenhed. . . . . . . . . . . . . . . . 38 Kapitel 6 – Venskab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Kapitel 7 – Tests og udfordringer. . . . . . . . . . . . . . 50 Kapitel 8 – Talenter og særheder. . . . . . . . . . . . . . . . 62 Kapitel 9—Ponynavne, søde mærker og portrætter . 74 Kapitel 10—Udstyr og penge. . . . . . . . . . . 78 Kapitel 11—Niveauer og niveauer op. . . . . . . . . . . 84 Kapitel 12—Tip og tricks til eventyr. . . . . . 90 Eventyrmodul – kæledyrsproblemerne. . . . 100 Appendiks – Andre ting. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Kreditter Skrevet af: Alessio Cavatore, Dylan Owen & Jack Cæsar Cover Art: Amy Mebberson Intern kunst: Luigi Terzi & Hasbro Studios Boglayout og grafisk design: Dylan Owen & Pete Borlace Korrekturlæsning: Tracie Walsh Tak til: Heather Hopkins, Marion Bardou, Matt Walford, Hugo Pritchard-Law, Criz Jamers, Luna, Minnie & Holly, Giovanni & Sara, Shinobi 7, og alle de andre ponytestere ISBN: 978-1-9160115-0-2 Produktkode: RH_TOE_E01 River Horse og River Horse Games er handelsnavne for River Horse (Europe) Ltd (River Horse). River Horse, River Horse-logoet er enten ®, TM og/eller © 2019 River Horse. HASBRO og dens logo, MY LITTLE PONY og alle relaterede karakterer er varemærker tilhørende Hasbro og bruges med tilladelse. © 2019 Hasbro. --- PAGE 4 --- Hvad er et fortællespil? Tails of Equestria er et fortællespil, som også er kendt som et rollespil (eller RPG). Spil som disse kan spilles af to eller flere spillere. Én spiller er altid historiefortælleren, også kaldet fortæller eller gamemaster (GM), mens alle andre spillere er ponyfigurer (pc'er). I vores bøger har vi gået til 'rollespil' (RPG) og 'gamemaster' (GM). Det er bedst, hvis GM er en voksen, som en mor eller far, bedstefar eller bedstemor, en storesøster eller bror, en babysitter osv. Den bedste størrelse for en gruppe er fire personer: gamemasteren og tre ponykarakterer (ideelt set én jord pony, en enhjørning og en pegasus.) Selvfølgelig kan mindre eller større grupper fungere lige så godt, men vi ville anbefaler ikke at have mere end seks ponyfigurer, da spillet kan blive lidt rodet. Når du og dine venner er samlet for at spille, måske siddende rundt om et bord eller på gulvet, vil de Den første ting, gamemasteren vil gøre, er at hjælpe hver spiller med at skabe en ponyfigur. Det er rigtig sjovt, som du og dine venner skal svare på spørgsmålet: "Forestil dig, at du var en ny karakter i My Little Pony, venskab er magi. Hvordan ville din pony være? Hvad ville dine farver være, dit talent, dit søde mærke...?" For eksempel kan du sige: “Jeg skal være en enhjørning ved navn Firebrand, som er rød med en orange man og hale. Mit søde mærke er en flamme, og mit talent er at kontrollere brande, så jeg kan være brandmand i Ponyville, men jeg bliver også god til at lave det smukkeste fyrværkeri!” Med hjælp fra gamemasteren udfylder du et karakterark til din nye pony, som optager hans eller hendes evner, styrker og svagheder, som forklaret senere i denne bog. Når alle ponyfigurer er blevet oprettet, begynder gamemasteren at fortælle jer alle en historie, sætter ind Ponyville eller et andet af de mange fantastiske steder i Equestria. Og du og dine venner vil være karakterer i denne historie! Ting du får brug for For at spille Tails of Equestria har du brug for et par ting ud over denne bog. Bare rolig, hvis du ikke have dem med det samme, da de fleste af dem nemt kan erstattes med gratis eller meget billige erstatninger, som beskrevet nedenfor. En blyant og et viskelæder Ideelt set vil du have en af hver pr. spiller, men af selvfølgelig kan du dele blyanter og viskelædere, hvis der ikke er nok til at gå rundt. Spillemesteren kan også skal bruge nogle blanke ark papir til at lave noter på. Pony lagner Du kan fotokopiere ponyarket på side 152. Hvis du foretrækker det, kan du downloade disse ark fra River Horse-webstedet - www.riverhorsegames.com - og print dem ud. Eller du kan købe en af vores Haler af Equestria Pony Ladepuder. Du kan dog begynde at spille med det samme ved at skrive dit ponyark ud på et blankt ark papir. Tokens af Venskab Tokens af Venskab (se side 44-49 for flere detaljer) kan repræsenteres af enhver tæller, der ikke bliver let forveksles med noget andet. Perler eller knapper fungerer perfekt. Rollespilsterninger Disse specielle terninger bruges i de fleste rollespil. De er beskrevet nedenfor. Du kan købe vores Tails of Equestria-terninger, eller andre rollespilsterninger, online eller fra boghandlere, tegneserier butikker eller hobbyspilbutikker. Der er også en række gratis terningkast-apps, som du kan downloade på din telefon – kig efter nøgleord som 'rollespil', 'RPG', 'terninger', 'rulle' og så videre. Hvis du ikke har nogen af ovenstående, kan du bruge en blyant og terningerne på side 142-147 i denne bog. The Tails of Equestria rollespilsterninger Disse specielle terninger bruges i spillet til at se, om de handlinger, din karakter forsøger, vil udføre være vellykket eller ej. Dette kaldes en test --- PAGE 5 --- eller en udfordring og er forklaret på side 50-61. Nedenfor kan du se hver terning, listet fra den bedste til den værste: Den bedste terning er den blå terning, som har tyve sider og så kaldes en D20. Når du ruller den, det vil give dig et tal fra 1 til 20. Den sorte terning har tolv sider og kaldes derfor en D12. Når du ruller den, vil den give dig en nummer fra 1 til 12. Den lilla terning har ti sider og kaldes derfor en D10. Når du ruller den, vil den give dig en tal fra 1 til 10 (nullet tæller som en ti). Den gule terning har otte sider og kaldes derfor en D8. Når du ruller den, vil den give dig en nummer fra 1 til 8. Den grønne terning har seks sider og kaldes derfor en D6. Når du ruller den, vil den give dig et nummer fra 1 til 6. Den værste terning er den røde terning, som har fire sider og så kaldes en D4. Når du ruller den, er den vil give dig et tal fra 1 til 4 (resultatet vises ved det tal, der vender mod 'højre' vej op' - så terningen afbilledet til venstre har fået et '4'). Andet udstyr Der er andre ting, der almindeligvis bruges i rollespil, som ikke er nødvendige, men kan forbedre spillet erfaring. Gamemaster skærm Dette er en Tails of Equestria foldbar papskærm bruges af gamemasteren til skjule hans eller hendes kort, noter, og de terninger han eller hun kaster. Der er også nogle nyttige referenceoplysninger om siden vender mod spilmesteren. Kosttilskud og eventyr Nogle gamemastere elsker at skrive eller improvisere deres eget eventyr, quests og historier. De kunne godt tænke sig at lede efter vores tillæg, der tilbyder yderligere information om Equestria og de skabninger, der bor der. Andre foretrækker at købe færdiglavede Tails of Equestria-eventyr, som består af et eller flere eventyr, som gamemasteren kan læse og så lege med gruppen. De omfatter alt gamemasteren skal spille, såsom kort, indstillinger, karakterer og skabninger, pc'erne vil møde, og så videre. Et kort eventyr, The Pet Predicament, er inkluderet i denne bog og starter på side 100. Figurer Nogle rollespilsgrupper kan godt lide at visualisere spillerfigurerne og de andre karakterer og skabninger de kommer til at interagere med ved hjælp af figurer. Mange figurer, der repræsenterer karakterer fra My Little Pony, Friendship is Magic fås hos Hasbro. Opretter din Pony karakter I dette kapitel finder du ud af, hvordan du skaber din ponykarakter. Hvad du har brug for • Et tomt ponyark. Spørg en voksen til fotokopi Pony Sheets bagerst i denne bog (side 152), eller for at downloade og udskrive en ark fra www.riverhorsegames.com. Pads of Pony Sheets kan også købes fra River Hest—i så fald kan du vælge et ark til en Earth pony, en Pegasus pony eller en Unicorn pony, eller brug en helt blankt Ponyark, hvis du vil tegne din egen pony uden hjælp. • En blyant og viskelæder. OPRET DIN PONY For at oprette din pony skal du fuldføre hver instruktion i den rækkefølge, der er angivet nedenfor. 1) Vælg Pony Type Vil du spille som en jordpony, en enhjørning eller en Pegasus? Hvis du har valgt en bestemt type pony Sheet, du har allerede truffet dit valg! Se side 20-30 for at finde ud af mere om hver type pony. A n Jorden s o n y i s st ro ng a nd b r a v e ! A U ni c o r n c a n os e ma gi c! A P e g a s u s ca n flyve ! 2) Niveau Alle starter normalt på niveau 1 - niveauet for unge ponyer, der lige har fortjent deres søde mærke - så skriv 1 for din ponys niveau på dit ponyark. 3) Element af harmoni --- PAGE 6 --- Der er seks elementer af harmoni i Equestria. Du kan vælge et element til din pony som en del af karakterskabelse. Vil din pony være venlig som Fluttershy, ærlig som Applejack, generøs som Rarity, loyal som Rainbow Dash, sjov som Pinkie Pie eller klog som Twilight Sparkle? Elementerne i harmoni er: Vælg en og skriv den i Element of Harmony-linjen på dit ponyark. Du kan finde mere om Elements of Harmony på side 32-37. VENLIGHED GENERØSITET LATTER LOYALITET MAGI ÆRLIGHED 4) Krop og sind Vil din pony være stærk og modig, beslutsom og god til ting som at løbe, klatre og løfte tunge ting? Eller vil du have din pony til at være smart og bedre til at tænke, lære og løse gåder? Stærk Hvis du vil have din pony til at være stærk, så skriv D6 i BODY-boksen på din Pony Sheet (eller D8, hvis din pony er en jordpony!) og D4 i MIND-boksen. Brainy Hvis du vil have din pony til at være smart, så skriv D6 i MIND-boksen på dit ponyark og D4 i BODY-boksen (eller D6, hvis din pony er en jordpony!). 5) Charme Charm-resultatet viser, hvor sød, høflig, smuk eller smuk, blid og charmerende din pony er. Din pony bruger Charm til at blive venner med andre ponyer og væsner. Everypony starter med en Charm på D6 – skriv D6 i Charm-boksen på dit Pony Sheet. 6) Udholdenhed Stamina-resultatet viser dig, hvor hård din pony er. Alle starter med et antal Stamina-point (se side 42-43). • Hvis din pony er en enhjørning eller en pegasus, så skriv 10 i boksen Maksimal udholdenhed. • Hvis din pony er en jordpony, så skriv 12 i boksen Maksimal udholdenhed. Under spillet, hvornår ting går galt, din pony kan miste staminapoint, men det er nemt at få dem tilbage gennem hvile og helbredelse. Hvis din pony nogensinde når nul Stamina-point, er han eller hun for træt til at fortsætte, og må stoppe og hvile for at komme sig. 7) Talenter Nu skal du beslutte dig for, hvad din ponys bedste talent skal være. Husk, at det talent, du vælger, bliver afbilledet på din pony ved hans eller hendes Cutie Mark, og vil påvirke livet af din pony og muligvis også din ponys navn - dette er en meget vigtigt valg! Vælg et talent blandt dem, der er anført på side 66-70, eller du kan lav en af dine egne med hjælp fra gamemasteren. Når du opnår dette talent, har det en score på D6. Skriv Talents navn på Cutie Mark-linjen i boksen Talenter på dit ponyark, og skriv D6 ved siden af talentet. Jord pony Hvis din pony er en jordpony, så er han eller hun får også Stout Heart-talentet (se side 69). Skriv Stout Heart (D6) på anden linje i talentboksen på dit ponyark. Hvis du allerede har givet din pony Stout Heart-talentet, øge scoren for dette talent til Stout Heart (D8). Enhjørning Hvis din pony er en enhjørning, får han eller hun også Telekinesis Magisk talent (se side 70). Skriv Telekinesis (D6) på anden linje i talentboksen på dit ponyark. Hvis du allerede har givet din pony Telekinesis-talentet, øge scoren for dette talent til Telekinesis (D8). Pegasus Hvis din pony er en Pegasus, får han eller hun også fluetalentet (se side 67). Skriv Fly (D6) på anden linje i talentboksen på dit ponyark. Hvis du allerede har givet din pony fluetalentet, øge scoren for dette Talent to Fly (D8). 8) Nøjelser Du skal nu vælge en Quirk til din pony. Finheder gør din pony skiller sig ud fra flokken, og sjovere at lege. Er din pony nogle gange for let at skræmme som Fluttershy? Eller er han eller hun er lidt for glad for ædelstene som Spike? En Quirk kunne være noget din pony er bange for, eller noget han eller hun finder det ekstremt svært at gøre eller kan virkelig ikke lide. Du kan vælge en Quirk blandt dem, der er anført på side 72-73, eller du --- PAGE 7 --- kan lav en af dine egne med hjælp fra gamemasteren. Skriv navnet på din Quirk på den første linje i Quirks-boksen på din Pony Sheet. 9) Portræt og Cutie Mark Det er tid til at tegne din pony i portrætboksen på dit ponyark. Du skal også tegne dit cutie-mærke i Cutie Mark-boksen på din pony Ark – husk, at dit søde mærke skal have noget at gøre med dit hovedtalent. 10) Ponynavn Nu skal du navngive din pony. Din ponyens navn kan have noget at gøre gøre med det Talent du har valgt, eller måden du ser ud eller opfører dig på. For eksempel beslutter Emily sig for at navngive hendes enhjørning (vist her til venstre) 'Ildbrand', fordi hun både er brændende- tempereret og dygtig til at lave fantastisk fyrværkeri! 11) Udstyr Til sidst skal du beslutte, hvilke varer du ønsker din pony at bære. Din pony starter af med 400 bit. Se kapitlet 10—Udstyr og penge—til beslutte, hvad du vil bruge dine penge på. hvis der er noget du vil købe, der ikke er på listen der, spørg spilmesteren, om han eller hun kan lade dig købe den vare, du ønsker, og hvor meget det vil koste. TOKENS PÅ VENSKAB Din niveau 1 pony karakter starter med 1 Venskabstegn pr spiller i gruppen, herunder spilmester. Så hvis det bare er dig og gamemasteren, du starter med 2 poletter, men hvis det er dig og to andre venner begynder at spille sammen som en gruppe, så starter alle med 4 poletter af venskab! Venskab er nok den mest værdifulde af dine evner - Tokens of Friendship giver dig og dine venner mulighed for at komme ud af problemer - men når du først bruger dem, er de væk for altid. Se side 44-49 for mere information om Tokens of Friendship. Selvfølgelig kan du altid få flere Tokens of Friendship under dine eventyr i Equestria. For at holde styr på, hvor mange venskabstegn du har, kan du skrive det ned på din pony Sheet, eller dig kan bruge en lille genstand som tegn på venskab – knapper, perler, skaller eller småsten for eksempel. Du kan også købe River Horses helt egne Tokens of Friendship. Pony slags I dette kapitel vil du finde ud af mere information om de tre slags ponyer i Equestria—Earth ponyer, enhjørninger og Pegasi. Når du starter en gruppe for at spille spillet, er det bedst, hvis du og dine venner vælg forskellige slags ponyer - på den måde kan I regne med hinandens styrker. Selvfølgelig, det er slet ikke en streng regel, og du kan have en hvilken som helst blanding af ponyarter i gruppen – også en gruppe, hvor alle er for eksempel en enhjørning. Jord ponyer Jordponyer er kendt for deres styrke og for at være 'nede på jorden'. De dyrker det meste af den mad, der spises i Equestria. Forbundet til naturen og ind tune med landet, Jordens ponyer er en vital del af at opretholde rækkefølgen af årstiderne. Fra at sikre, at bladene falder til at pakke vinteren ind, virker de utrætteligt for at hjælpe med at holde Equestria i harmoni. Mange jordponyer lever i gårde og landdistrikter, selvom det ikke er at sige, at de viger tilbage fra store byer som Manehattan og Fillydelphia. Faktisk uanset hvor du kigger i Equestria du vil ofte finde jordponyer der bor, da deres store udholdenhed betyder, at de kan trives i, hvad andre ponyer kan kalde golde ødemarker! En jordponys kraftige hjerte gør det muligt for dem at modstå store strabadser uden at bremse, og midler at de har en masse kærlighed at give deres venner. Jordponyfigurer er ofte rygraden i en gruppe af ponyer, der er en sten, som andre ponyer kan læne sig op ad. Selvom de nogle gange kan ses som lidt 'ru rundt om kanterne', er Pegasi og Unicorns enige om, at jordponyer er nogle af de mest pålidelige venner, du kan bede om. --- PAGE 8 --- STOUT HJERTE (D6) Jordponyfigurer starter med et gratis ekstra talent: Stout Heart (D6). Dette talent opgraderer en ponyens kropsegenskab, hvilket gør den stærkere og sejere. Talenter er fuldt forklaret på side 64-65. Som startkarakter, hvis du vælger at have en Krop på D6, øges denne egenskab til Krop D8. Hvis du i stedet vælger at have en Krop af D4, øges egenskaben til Krop D6. Derudover starter en jordpony spillet med Stamina 12 (i stedet for Stamina 10, som andre slags af ponyer starter med). Stout Heart (D6)-talentet betyder også, at du én gang pr. spilsession kan spørge GM om du kan tilføje en ekstra D6 til en test, der bruger din kropsegenskab (tests forklares senere - se siderne 50-61). Dette repræsenterer din pony, der presser sig selv hårdere uden at miste modet - hvilket gør jordponyer meget seje og gode til at overkomme vanskeligheder. En jordpony med Body D8 er bedre til atletik og hårdt arbejde, men ikke så god til opgaver som f.eks. studerer (lidt ligesom Applejack). En Earth pony med Body D6 er en meget afbalanceret pony med D6 for både krop og sind (mere som Pinkie Pie). Begge valg er lige fine, men giver dig mulighed for at spille to meget forskellige typer karakterer – lige så forskellige som Pinkie Pie er fra Applejack! Enhjørninger Mystiske og magiske, enhjørninger kan let skelnes fra de andre ponyer af Equestria ved det smukke horn på panden. Selvom horn kan bruges som et almindeligt horn, dets hovedanvendelse er den kraftfulde magi som enhjørninger er berømte for. De fleste enhjørninger kan bruge telekinesis, evnen til at flytte objekter med deres sind, og nogle andre kan teleportere, ændre objekter ind i andre objekter, og spræng kraftige bedøvelsesstråler fra deres horn! Meget sjældent får enhjørninger et sødemærke, der viser, at deres særlige talent er magi sig selv. Mens de fleste enhjørninger kun kender lidt magi i forhold til deres søde mærke, disse enhjørninger kender masser af magi og kan blive nogle af de mest magtfulde magiske væsner i alle af Equestria. Mange enhjørninger er meget stolte af deres arv og ses ofte som ædle og majestætiske - eller en lille smule arrogant, alt efter hvem du spørger! Enhjørninger bruger deres magi til at beskytte borgerne i Equestria, hjælp til deres kunst og løse eventuelle problemer, der ikke kan løses med verdslige midler. Enhjørningsfigurer er meget nyttige i en gruppe eventyrlige ponyer, der er i stand til at bruge deres vid og magi at hjælpe med de sværeste gåder og problemer. Mange rejsende Unicorn ponyer fokuserer på en af deres magiske evner, men nogle lærer mange besværgelser, så de kan hjælpe deres venner i enhver situation! TELEKINESE (D6) Unicorn-ponyfigurer starter med et gratis ekstra magisk talent: Telekinesis (D6). Magisk talenter er fuldstændig forklaret på side 65. Denne meget nyttige evne gør det muligt for en enhjørning at flytte rundt på lette genstande - da deres horn lyser med en farverigt lys, begynder objektet at gløde med en lignende farve og svæver rundt i luften. Det giver også enhjørningen mulighed for blot at tænde sit horn op for at kunne se på mørke steder. Efterhånden som dette magiske talent stiger i niveau, kan enhjørningen begynde at flytte objekter og væsner er langt tungere, som en pony eller endda en gruppe ponyer! Pegasi Pegasi er de bevingede fætre til jordponyer og enhjørninger, kendt for deres luftakrobatik og fantastiske smidighed. Oprindeligt en stamme af krigere ponyer, Pegasi er en stor og ædel race af ponyer, som nu har til opgave opretholde vejret i Equestria. Bruger --- PAGE 9 --- deres vinger og deres medfødte evner, de kan flytte skyer og skabe vinde, hvilket er sådan de har skabte Cloudsdale. Cloudsdale er det fantastiske hjem for mange Pegasi høje oppe i himlen. Det er her, de opbevarer meget af det maskineri, der kræves for at lave sne og skyer. Mange Pegasi elsker sport og de har opfundet flere som kun Pegasi kan konkurrere i pga deres flyveevner. Dette har givet Pegasi ry for at være den mest konkurrencedygtige af de ponyløb. Men enhver Pegasus ved inderst inde, at ingen konkurrence er mere værd end venner, og selvfølgelig nyder mange Pegasi at flyve i et langt mere roligt tempo. Pegasus-karakterer kan ofte finde på at hjælpe deres venner fra oven – deres evne til at flyve kan være meget nyttig i mange eventyr, uanset om du spejder efter problemer eller ræser mod uret! De er meget gode til at handle hurtigt, advare deres venner om problemer, og når det er nødvendigt, dykke ned i en kamp fra oven! En Pegasus kan være en hurtig ven, og de er ofte villige til at kaste sig ind i forsvaret af deres kammerater. Jordponyer og enhjørninger ser nogle gange Pegasi som et lille udslæt, lidt for ivrig efter det gå til handling uden at tænke - hvilket kan give problemer, hvis de ikke forstår alle fakta! FLY (D6) Pegasus ponyfigurer starter med et gratis ekstra talent: Flyv (D6). Talenter er fuldt forklaret på side 64-65. At flyve er naturligvis en meget nyttig færdighed at have, da det er til stor hjælp til at bevæge sig rundt, samles information ved at se på situationer oppe fra, og undslippe mange former for fare som f.eks vrede væsner, der ikke kan flyve. Flytalentet tillader også en pony at gå på skyer! Bemærk, at Fly (D6) ikke lader dig flyve så hurtigt og dygtigt som Rainbow Dash – hun har Fly (D20)! Fly (D6) tillader en Pegasus at flyve ret langsomt, lidt ligesom Fluttershy. En note om Alicorns Lidt er kendt om Alicorns som race, bortset fra at de er meget sjældne. Alicorn magi er ikke fuldt ud forstået, men det er kendt, at Alicorns har Enhjørningernes magiske kræfter, Pegasis flyveevner og styrken af de gode, oprigtige jordponyer. Det er af denne grund, at andre typer af ponyer henvender sig ofte til Alicorns for at løse stridigheder mellem hinanden. I modsætning til de andre typer pony, er en Alicorn normalt ikke født som en Alicorn, men optjener retten til at blive det ved at vise en stor handling, der betegner hans eller hende særlige beføjelser. Lidt vides om, hvordan dette sker, bortset fra at det er meget sjældent, og det sker kun, når Equestria mangler en ny prinsesse. For eksempel blev Twilight Sparkle en Alicorn, da Equestria mere end nogensinde havde brug for hendes venskabskræfter! For nylig, fødslen af Byg Hjerte var det første tilfælde af en pony, der blev født som en Alicorn. Selvom de er kraftfulde og smukke, er Alicorns lige så følsomme som andre ponyer, og elsker oftest at være det behandlet som enhver anden pony. Mange ponyer har det svært, idet de altid ønsker at vise respekt og høflighed, hvilket kan betyde, at Alicorns kan finde det svært at finde rigtige venner. Men med lidt vedholdenhed kan de danner de stærkeste bånd. I Tails of Equestria kan din karakter ikke være en Alicorn. Elementer af harmoni Du kan frit vælge et af de seks Elements of Harmony til din pony karakter. Bemærk, at dette ikke har nogen reglereffekt overhovedet. Dette er snarere en måde at fortælle gamemaster og dine medspillere, hvad du vil have din ponys personlighed til være ligesom. Læs beskrivelserne af hvert element af harmoni på side 36-37, og så vælg en til din pony. Hver ponykarakter i Tails of Equestria er på linje til et af de seks elementer af harmoni. Disse er ærlighed, latter, generøsitet, Loyalitet, venlighed --- PAGE 10 --- og magi. Bare rolig - du behøver ikke at opføre dig hele tiden som beskrevet for ponyer af dit valgte element. Dette er fint, så længe din ponys adfærd matcher hans eller hendes Element ofte nok. f.eks. Pinkie Pie er munter og sjov det meste af tiden, ligesom elementet af latter, som hun er født til. Nogle gange kan hun dog have øjeblikke af alvor, vrede eller endda tristhed! Hvis du senere vil ændre dit Element of Harmony, skal du bare fortælle gamemasteren det og ændre din pony ark – din pony er lige kommet ind i en anden del af hans eller hendes liv, måske vokset fra en teenager pony til en voksen pony, for eksempel. Det er sjovt, hvis alle medlemmer af gruppen tilhører et andet Element of Harmony, og det kunne det være nyttig i et eventyr, når det kan være nyttigt at have en pony, der hører til den rigtige type Element i en bestemt situation. For eksempel kunne en magisk kiste kun åbnes, hvis den berøres af en pony tilhører generøsitetselementet, eller et væsen, du møder, kunne være lettere at blive ven, hvis nogen hører til elementet venlighed og så videre. Så måske kan du blive enige med dine venner om, at I alle vælger forskellige Elements of Harmony til jeres ponyfigurer. Det er dog helt fint for to eller flere karakterer at dele det samme element. Venlighed Ponyer knyttet til dette element er de sødeste, mest blide af skabninger. Venlighed kan være vanskelig, og det er det ikke alle, der har samme mening om, hvad venlighed betyder. Disse ponyer skal passe på ikke at forvirre venlighed med at være en pushover! Farve: Pink Sidste pony at besidde element af venlighed: Fluttershy Generøsitet Ponyer knyttet til dette element har de største hjerter og er altid parat til at hjælpe deres venner og dele alt, hvad de har, med dem. Disse ponyer nogle gange skal man passe på andre ville tage deres generøsitet for givet, og kan have svært ved at finde ud af, hvem man skal give til, når de ikke kan give til alle. Farve: Lilla Sidste pony at besidde generøsitetselementet: sjældenhed Latter Ponyer knyttet til dette element er sjoveste og mest muntre ledsagere dig nogensinde kan håbe på - de ser altid på det lyse siden af tingene. Nogle gange omfavner ponyer latterelementet kan have problemer med at lave sikker på at alle nyder deres humor, siden latter er kun fantastisk, når alle griner! Farve: Blå Sidste pony at besidde til Latterelementet: Pinkie Pie Loyalitet Ponyer knyttet til dette element er mest pålidelige af venner. Det vil de aldrig forlad en vens side i nød og aldrig forråde et givet løfte. En pony, der er meget loyal kan være i problemer, hvis han eller hun har givet loyalitet til den forkerte pony, eller når loyalitet er i konflikt! Farve: Rød Sidste pony at besidde Loyalitetselementet: Rainbow Dash Magi Ponyer knyttet til dette element er følsomme til den mest magtfulde af alle elementer - den Venskabets magi. Magi er mest svært Element at bruge, og kan kun eksistere, hvis den anden fem elementer er til stede. Disse ponyer har en vanskeligt arbejde med at balancere alle de andre elementer af Harmony for at holde venskabet stærkt. Farve: Magenta Sidste pony at besidde Element of Magic: Twilight Sparkle Ærlighed Ponyer knyttet til dette element kan være betroet med dit liv. De altid sige deres mening og aldrig skjule sandheden af enhver grund. Nogle gange kan sandheden være en svær ting at fortælle, og endnu sværere at fortæl det uden at skade nogen. Disse ponyer forstå det bedre end nogen anden! Farve: Orange Sidste pony at besidde elementet af ærlighed: Applejack --- PAGE 11 --- Træk – krop, sind og charme De tre egenskaber på dit ponyark hjælper med at beskrive, hvilken slags pony du er. Vil du være stærk, hurtig og atletisk som Rainbow Dash eller Applejack, eller klog, klog og intelligent som Rarity eller Twilight Glitrende? Kunne du være lige så sød som Pinkie Pie eller Fluttershy? Startponykarakterer begynder normalt med værdierne D4 eller D6 for deres egenskaber, men efterhånden som de vokser fra en ungt føl (føl eller hoppeføl) til voksne ponyer, vil deres egenskaber også stige til højere værdier - D8, D10 eller endda højere. At øge værdien af egenskaber er forklaret på side 86. Egenskaber, som alle andre færdigheder baseret på en terningværdi, bruges i test som forklaret på side 52. Indtil videre husk, at D4 er den svageste terning, og D20 er den stærkeste. Krop Kropsegenskaben viser, hvor stærk du er - hvor meget vægt du kan løfte og bære f.eks. Den måler også, hvor hård du er, hvor længe du kan holde løber efter, hvor nemt det er for dig at blive forkølet og så videre. Derudover er det viser, hvor smidig du er, når du bevæger dig, hvor god du er til at undvige ting, og hvor godt du kan balancere, så er det nyttigt når du skal gennemføre en forhindringsbane eller ønsker at vise dine danseevner. Små dyr og unge ponyer har en krop på D4 eller D6. Voksne ponyer og større dyr har en krop på D8, D10 eller endnu mere i tilfælde af meget stærke eller atletiske ponyer som Big Macintosh eller Rainbow Dash. Selvfølgelig kan andre skabninger have en meget høj kropsværdi... en minotaur, for eksempel, kunne have en krop af D20, og en drage kan gå endnu højere. Sind Mind-egenskaben viser, hvor intelligent din ponykarakter er, hvor godt du er huske ting, og hvor god du er til at studere og vinde en argument. Sind-egenskaben er nyttig til at løse gåder, finde vej ud af en labyrint og taler andre sprog. Derudover ponyer med en høj Mind value er mindre tilbøjelige til at gå i panik eller blive trist eller bange. De kan skubbe sig selv til at fortsætte, hvor andre måske giver op. Mind-egenskaben viser også, hvor god en ponys følsomhed er. En pony med et godt Sindværdi kan registrere, om andre er kede af det, gæt hvad de måske tænker om, og finde ud af, hvad de vil gøre næste gang – kald det en 'sjette sans...' eller endda en Pinkie-sans! Unge ponyer starter med en Mind of D4 eller D6, men efterhånden som de lærer nye ting gennem studier og erfaring, deres Mind-værdi vil stige til D8, D10 og mere, op til de meget høje niveauer, som Twilight Sparkle og Zecora har. Andre væsner og enestående ponyer, såsom prinsesse Luna eller prinsesse Celestia, kan have forbløffende stærke sind, endda stærkere end en D20. Charme Charme handler ikke kun om, hvor smuk eller sød du er. Det handler om din personlighed – hvor meget andre mennesker kan lide dig, lytter til dig og ønsker at være din ven og tilbring tid med dig. Charmerende ponyer gør alle andre kan lide dem ved altid at være sød og være opmærksom på andres følelse. Denne egenskab er den sværeste at måle og kan være meget forskellig for forskellige ponyer. For eksempel kan man sige, at både Rarity og Fluttershy er charmerende, men de er så på meget forskellige måder. Charm er nyttig til at blive venner med andre ponyer og væsner, du møder på dine eventyr, og at påvirke andres meninger, såsom når du skændes om prisen på en kurv kirsebær med en butiksejer på markedet. Din Charm starter normalt ved D6, da selv de yngste ponyer kan være meget charmerende ved at være det yndig (faktisk bliver nogle af dem mindre charmerende med alderen). Efterhånden som din personlighed udvikler sig og du lærer at være sød, karismatisk og overbevisende, kan din charme stige til D8, D10 og endda højere. Nogle karakterer har en charme på D20 eller endnu højere, --- PAGE 12 --- såsom Princess Cadence. Udholdenhed Din ponykarakters udholdenhed er ikke baseret på en terning; snarere er det et antal Udholdenhedspoint. Udholdenhed måler, hvor sund, både i krop og sind, din pony er pt. Hvis du er helt frisk, udhvilet og fuld af energi, kan din Udholdenhedspoint er maksimalt. Mister udholdenhed Hvis du rejser og bliver meget træt, eller bliver såret, eller bliver trist eller forvirret, vil du miste en række Stamina-point. Skriv ned på dit ponyark under 'Aktuel udholdenhed' antallet af Udholdenhedspoint du står tilbage med. For eksempel har du en maksimal værdi på 10 Stamina-point, og efter en lang dag på vandring på tværs af på landet er du så udmattet, at du mister 2 Stamina-point. Det betyder, at din nuværende udholdenhed point bliver 8—du skriver dette ned på dit ponyark. Hvis du også vred en ankel på en stejl bjergsti, kan du ende med at miste 1 eller flere ekstra point af Stamina. Nul udholdenhed! Hvis din udholdenhed nogensinde kommer til 0 eller mindre, besvimer din pony eller kan ikke fortsætte længere - træthed får bedre af dig, og du har brug for lidt hvile lige nu! Dette kan være irriterende, da det kan forhindre dig i at afslutte en opgave. Det kan også give problemer, da nogle slemme fyre kunne tage dig til fange, mens du sover, og du kan vågne op i en celle eller et bur! Derfor er det normalt en god idé ikke at gå på eventyr alene - at have venner rundt omkring for at hjælpe dig, når du er nede eller i problemer, er bedst! Genvinder udholdenhed Udholdenhed genoprettes normalt naturligt ved at hvile, spise sund mad og drikkevarer eller endda ved magi med brug af eliksirer eller talenter (som forklaret på side 67). Alle disse måder at helbrede vil tilføje en antal Stamina-point til dit samlede antal, op til dine Maksimale Stamina-point. Som en tommelfingerregel vil en nats søvn ude i naturen give dig 1 point af udholdenhed tilbage, mens du hviler i en komfortabel seng i hjemmet eller på en kro eller anden dejlig bolig giver dig 2 point tilbage. Et godt varmt måltid vil ligeledes give dig 1 point af udholdenhed tilbage, mens noget koldt hø under regnen måske være nok til at holde dig i gang, men vil ikke hjælpe dig med at genoprette nogen udholdenhed. At gå lang tid uden at spise vil have den modsatte effekt - du kan endda miste udholdenhed som dig blive svag og sulten, så sørg altid for at pakke noget mad med til lange ture i vildmarken. Maksimal udholdenhed Dine maksimale staminapoint vil stige, efterhånden som din ponykarakter udvikler sig, som forklaret nedenfor. Hvad er min maksimale udholdenhedsværdi? Det er nemt at finde ud af din maksimale udholdenhedsværdi. Se på værdierne af din ponys krops- og sindtræk. Ignorer bogstavet 'D' i disse værdier og læg sammen de to numre. Denne samlede score svarer til din maksimale udholdenhedsværdi. Så for eksempel, en pony med en Mind of D4 og Body of D6 summer 4 plus 6 for at få 10. Ponyens Maksimal udholdenhedsværdi er 10. En pony med et sind på D6 og en krop på D6 ville have et maksimum Udholdenhedsværdi på 12. Når din pony stiger i niveau, vil hans eller hendes krops- eller sindværdi stige, hvilket får en bedre die. Dette vil få også din ponys maksimale udholdenhedsværdi til at stige. For eksempel en pony med en krop på D10 og en Mind of D12 stiger et niveau og øger hendes Mind til D20. Hendes nuværende maksimale udholdenhedsværdi på 22 stiger til 30 (Krop 10 plus Sind 20). --- PAGE 13 --- Venskab Lad os tale om det vigtigste i din ponys liv i Tails of Equestria - Venskab! Ligesom udholdenhed er venskab ikke en værdi. I stedet har din ponykarakter en lille antal meget værdifulde og kraftfulde Tokens of Friendship, som du kan beslutte dig for brug på ethvert tidspunkt under dine eventyr i Equestria. Startende tegn på venskab En ponykarakter på niveau 1 starter med 1 venskabstegn pr. person gruppen, der tæller alle spillere og gamemasteren. Så hvis det kun er dig og gamemasteren i gruppen, starter du med 2 tokens, men hvis det er dig, to andre venner og gamemasteren, så starter alle med 4 venskabstegn. Brug af venskabstegn Tokens of Friendship er utroligt kraftfulde, men de er svære at tjene, så brug dem med omtanke. Ved enhver punkt under et eventyr, kan du beslutte at give GM en eller flere Tokens of Friendship og ændre noget, der lige er sket, for at få et andet resultat. Udskiftning af en terningkast Det mest almindelige eksempel på noget, som du måske ønsker at ændre ved at give et token tilbage Venskab er en terningkast. Måske har du eller en ven lige slået en terning for din pony i en udfordringstest (se side 57) og har undladt at rulle højt nok til en succes - det duer bare ikke! Du har tre måder at ændre terningen ved at bruge Tokens of Friendship som vist i boksen nedenfor. At give 1 tegn på venskab tilbage Ved at give 1 venskabstegn tilbage til GM, kan du ignorere resultatet og slå terningen igen. At give 2 tegn på venskab tilbage Ved at give tilbage 2 Tokens of Friendship til GM, kan du ignorere resultatet og prøve testen igen, men ved at kaste en D20 i stedet for terningen, kastede du tidligere. At give tilbage 3 tegn på venskab Ved at give 3 venskabstegn tilbage til GM, består du testen eller vinder udfordringen automatisk - ingen re-roll er nødvendig! Det er vigtigt at huske på, at dette kun er et eksempel, og gamemasteren kan altid bestemme hvordan mange tegn på venskab er nødvendige for at ændre en terningkast, afhængigt af vigtigheden af testen eller Udfordring og resultaterne af en succes eller fiasko. Gamemasteren kan beslutte, at det er lettere at ændre nogle resultater og sværere at ændre andre - det er altid op til gamemasteren, og hans eller hendes ord er lov. Ændrer historien Tokens of Friendship bruges ikke kun til at skifte terningkast. Du kan også bruge dem til at spørge gamemasteren at ændre lidt på, hvad der sker i historien! For eksempel er du på markedet, og du har virkelig brug for det købe en rebrulle, men du har ikke penge nok til at have råd til det. Du har allerede prøvet at tigge med sælgeren for at lade dig få rebet til en billigere pris, men bestod din Charm Test. Det kunne du godt spørg spilmesteren, om du kan give et venskabstegn tilbage og derefter finde de penge, du har behov på jorden... hvilket held! Eller måske har din karakter glemt rebet derhjemme, og du har brug for det reb hurtigst muligt at klatre i en brønd. Du kan spørge gamemasteren, om du kan give et venskabstegn tilbage for at sige, at du huskede faktisk rebet i sidste øjeblik, og du har det i din sadeltaske. Spillemesteren kunne sige på dette tidspunkt, at et tegn på venskab ikke er nok, men at du kan 'har husket' rebet, hvis alle dine venner også bruger et venskabstegn. Grundlæggende giver Tokens of Friendship dig mulighed for at foretage enhver ændring, så længe gamemasteren er enig, og du og dine venner har den mængde af Tokens of Friendship, som gamemasteren siger, du har brug for. Blanding af tegn på venskab Der er en ting mere, du bør huske - når du bruger venskabstegn, så er du kan blande dem med tokens fra dine venner, og jo mere du gør dette, jo mere kraftfulde bliver de! Så selvom du --- PAGE 14 --- kun har én token tilbage, kan du bruge flere tokens til at ændre en enkelt terningkast eller begivenhed, hvis dine venner accepterer også at give nogle af deres Tokens tilbage og smide dem ind med dine. Da dette er venskabets ultimative kraft – deling og omsorg og forenet kræfter for at overvinde problemer – Tokens brugt sammen på denne måde er mere værd. Gamemasteren bør huske dette, når han beslutter sig mængden af tokens, som du skal give tilbage for et bestemt resultat. For at fortsætte vores dø roll-eksempel kan gamemasteren beslutte det hvis både du og en ven bruger en Token of Friendship on a roll, disse tokens tæller i alt som tre tokens i stedet for kun to. Optjening af venskabstegn Så hvordan tjener du Tokens of Friendship? Nå, den nemmeste måde at gøre det på er ved at stige i niveau. Når som helst hvis du stiger i niveau, får alle et antal venskabstegn svarende til antallet af venner, de er niveau op med. For eksempel er der to ponyfigurer i en gruppe - de stiger begge på samme tid, så begge få 1 venskabstegn. Se side 84-89 for mere information om level up. En anden måde at tjene Tokens of Friendship på er, at din pony opfører sig som en meget, meget god ven til deres venner, især når de er i nød, fordi, som du ved: "En sand, sand ven hjælper en ven i nød, En ven vil være der for at hjælpe dig med at se, En sand, sand ven hjælper en ven i nød, At se lyset, der skinner fra en sand, sand ven." Spilmesteren bør altid belønne gode venskabshandlinger med gratis venskabstegn for ponykarakter, der opfører sig på sådan en venlig måde. For eksempel er du og dine venner til Grand Galloping Gala i Canterlot, når du bemærker, at en store skål fuld af appelsinjuice er ved at vælte, og vil spilde al juicen på din ponys nye kjole ven. Du skynder dig ind og lægger dig i vejen for juicen, ødelægger dit eget tøj, men redder hendes, fordi du ved hvor meget hun holder af den kjole! Det er et fantastisk venskabsshow, hvor du ofre noget for dine venner på den mest generøse måde - så gamemasteren tildeler dig en gratis Et tegn på venskab! Med andre ord, når du spiller Tails of Equestria, så prøv altid at være lige så hjælpsom og sød ved dine venner som det kan du muligvis være – husk, at hvis du smiler, vil verden smile tilbage (hvorfor ikke også prøve dette i det virkelige liv?). En anden stor ting ved Tokens of Friendship er, at der ikke er nogen maksimal mængde af Tokens – det kan du har så mange som du kan tjene! Nye venner! Når en ny ven slutter sig til gruppen, tilføjes der straks et venskabstegn til hver spillers pulje – jo mere jo mere er hoppen! Når en ven forlader gruppen eller ikke kan komme til en spilsession, gruppemedlemmer mister ikke et tegn på venskab, da denne person stadig er en ven i ånden, selvom de kan ikke være der i pony! Tests og udfordringer På et tidspunkt i løbet af dine eventyr vil du og dine venner blive konfronteret med nogle problemer eller problemer - hvis alt altid gik godt, ville det alligevel ikke være et eventyr! Der er to forskellige ting, der kan opstå: tests og udfordringer. Lad os se på dem hver for sig. Tests En test er, når din pony står i en vanskelig situation som at sparke en låst dør op, undvige et fald kokosnød, løse et vanskeligt puslespil eller huske en tale. Gamemasteren indstiller en sværhedsgrad til den prøve, du skal bestå, som er et tal fra 2 (den nemmeste) til 20 (det sværeste), og vil fortælle dig, hvilken egenskab du skal bruge til testen. For at bestå testen du skal rulle lig med eller højere end sværhedsgraden. For eksempel, for at undvige en faldende kokosnød kunne gamemaster beslutte, at du skal teste på din Kropsegenskab, mod en sværhedsgrad på 4. Det betyder, at du slår terningen for din kropsegenskab (f.eks. at det er en D8), og hvis du scorer 4 eller mere, er testen --- PAGE 15 --- bestået – du undviger den faldende kokosnød og er okay. Hvis du kaster 3 eller derunder, mislykkes testen, og du bliver ramt i hovedet af kokosnødden – øv, tab 1 point of stamina! Selvfølgelig, hvis din kropsegenskab var højere, som en D10 eller bedre, ville testen være lettere. Hvis der i stedet var noget, der gjorde testen sværere, såsom at dine ben blev bundet sammen, gamemaster ville sætte sværhedsgraden lidt højere - en 5 eller endda 6. Ulykke! Bemærk, at minimumssværhedsgraden for en test er 2, så hvis du slår en 1, er testen altid mislykket. Ikke nok med det, at slå en 1'er er virkelig dårligt, og gamemasteren kan lave nogle meget underholdende effekter når dette sker. For eksempel kan spilmesteren beslutte, at du har sprunget ved at slå en 1 for at undvige kokosnødden til siden så hurtigt, at du faktisk undgik kokosnødden, men styrtede virkelig hårdt ind i stammen på palme – mister ikke 1 men 2 point af udholdenhed – uheld! Fantastisk succes! Nogle gange lykkes det virkelig spektakulært, og i så fald får du eller gamemasteren fortalt det til alle hvor var du fantastisk succesfuld. Dette sker, når kast med din terning er dobbelt eller mere af Prøvens sværhedsgrad. For eksempel, hvis testen var sværhedsgrad 4, og du slår en 8 eller mere, var testen forbløffende vellykket. I eksemplet ovenfor, hvis du slog en 8'er på testen for at undvige kokosnødden (sværhedsgrad 4), så du og gamemaster kunne finde på noget virkelig fedt - for eksempel kan du sige det i stedet for bare undviger du kokosnødden, du ødelagde med perfekt timing, da den faldt og sparkede den lige oven på vognen forsyninger, der er bag dig - godt træk! Sværhedsgrad diagram Dette diagram viser, hvilken sværhedsgrad GM skal bruge til en test, afhængigt af hvor let eller svær testen er. Opgave Sværhedsgrad Opgave Sværhedsgrad Meget let Ekstremt hårdt Nemt Utroligt hårdt Ganske nemt Ubeskriveligt hårdt Ganske hårdt Næsten umuligt Hårdt Du må lave sjov! Meget hårdt Har nogen nogensinde gjort dette? 13 til 20 Ingen fingre? Intet problem! Ofte i My Little Pony: Friendship is Magic kan ponyer ses gøre ting med deres hove, der ikke giver mening i vores lidt mindre fantastiske verden. De binder knob, samler op ting, flyt små genstande, og spil endda klaver! Det er det samme i Tails of Equestria— generelt kan en pony bruge en kombination af tænder, hove og magi til at gøre hvad en væsen med hænder kan gøre. Som en generel tommelfingerregel ... fejl ... hov, hvis der kommer et spørgsmål op om, hvorvidt en pony er i stand til at gøre noget ved hjælp af hove, er det bedst at simpelthen ikke tænke meget over det. Equestria afhænger trods alt langt mere af magi end videnskab! Brug af talenter til test I nogle tilfælde, når de står over for nogle svære tests, kan nogen i din gruppe have et talent, der kunne give en fordel i den test. For eksempel, hvis du har den særlige evne (Bucking) talent (se side 69), kommer du til at slå en ekstra terning, når du kaster, hvilket ville passe fint til at sparke en dør ned! Nogle talenter giver dig mulighed for at opgradere eller genkaste den terning, du kaster til en bestemt test, som beskrevet senere. Nogle andre talenter giver dig mulighed for at kaste en ekstra terning til testen – bare kast denne ekstra terning ved siden af terningen du normalt ville bruge og vælge det --- PAGE 16 --- bedste resultat. For eksempel forsøger du at sparke en dør ned, og gamemasteren beslutter, at sværhedsgraden er 4. Normalt ville du bruge din ponys kropsværdi til at gøre dette. Lad os sige, at din krop er D6, men at du har også Bucking (D8) talentet. Dette vil give dig mulighed for at rulle en D8 såvel som en D6. Du kaster begge terninger og vælg derefter det højeste resultat. Lidt hjælp fra dine venner Hvis mere end én pony forsøger den samme test, må I alle slå terningen og vælge den højeste. For eksempel kunne mere end én pony slå sig sammen for at forsøge at sparke en dør ned, den ene efter den anden. Hver pony tager testen. Hvis en pony lykkes, så er opgaven vellykket, og antallet af ponyer succes kan hjælpe gamemasteren med at beslutte, hvor vellykket testen er blevet bestået. Nogle gange kan flere ponyer slå sig sammen alle på samme tid i stedet for én ad gangen. Dette gør bestå testen endnu lettere, og kan give gruppen mulighed for at lykkes med opgaver, der ville være umulige for en enkelt pony. Forestil dig for eksempel, at du skulle flytte et meget tungt bord - en pony kunne ikke engang løfte det, men hvis fire af jer hver tog fat i det ene ben, så kan I sammen løfte det og flytte det. I denne situation sænker spilmesteren opgavens sværhedsgrad, og så tager alle ponyerne testen som beskrevet ovenfor. Sværhedsgraden er normalt reduceret med et point pr pony, der hjælper, men den spilmester kan øge dette, hvis han eller hun synes, det er passende (såsom hvis en af hjælperne er en drage!). For eksempel er løft og flytning af det tunge bord sværhedsgrad 7, så en enkelt pony med Body D6 og no. talent, der ville hjælpe ham eller hende med at løfte bordet, ville finde det umuligt. Men hvis ponyen blev samlet af en ven kunne GM beslutte at sænke sværhedsgraden til 6. Hvis vennen har Body D4, løftes bordet ville nu være muligt for en af ponyerne, men ikke for begge. Men hvis i alt tre venner var hjælper den første pony med at løfte bordet, sværhedsgraden kunne reduceres med 3 ned til 4, så selv venner med Body D4 kunne lykkes. Tænk ud af boksen Nogen i gruppen kunne have et talent, der kunne bruges til at løse et problem ved hjælp af en fuldstændig anden test, hvis GM er enig. For eksempel, en enhjørning i din gruppe, at se hvordan det er meget svært eller ligefrem at bryde en tung dør ned umuligt for gruppen, kunne sige: "Vent et øjeblik! Kan jeg få et kig gennem nøglehullet? Er nøglen i nøglehullet på den anden side af døren?” Spillemesteren ville svare: "Ja, du skal se og se, at nøglen faktisk er i nøglehullet på den anden side." Enhjørningen kunne så spørge: "Kan jeg bruge mit Telekinesis-talent til at prøve at dreje nøglen i låsen?" Gamemasteren kunne sige: "Ja, det er en test mod en sværhedsgrad på 3 for din Telekinesis, som er en D6." Så ved at bruge din fantasi og dine talenter kan du finde en løsning på næsten ethvert problem! Umulige tests Så hvad sker der, hvis sværhedsgraden af en test er for høj til, at nogen i din gruppe kan bestå? For eksempel hvis du prøvede at slå en dør lavet af tykke egetræsplanker forstærket med metalstrimler ned, vanskeligheden kunne være 10. Hvis du har en krop på D8, har du ingen chance for at slå en 10'er, hvilket betyder, at testen er umuligt for dig. Hvis du ønsker det, kan du stadig prøve en umulig test - der er en hemmelig teknik, der giver din pony en meget lille chance for succes. Denne gamle teknik, der gik gennem århundrederne fra mester til discipel, kaldes den eksploderende hov! Når du prøver Exploding Hoof-teknikken til en umulig test, vælg en enkelt terning, som din pony kan bruge (enten fra en af hans eller hendes karakteristika eller et relevant talent) og rul til testen som normalt. Hvis du kaster den maksimale værdi på din terning, kan du kaste den --- PAGE 17 --- næstbedste terning. For eksempel, hvis du slår en 6'er på en D6, slår du derefter en D8. Og hvis D8 også ruller sit maksimum (8), så du rulle en D10, og så videre. Når en terning ikke kaster sit maksimum, eller du har kastet en D20, stopper du med at rulle og vælg det højeste resultat, du har scoret i den serie af kast, som dit endelige resultat. Bemærk, at Exploding Hoof-teknikken ikke kan gøre en rulning værre. For eksempel, hvis du slår en 1 på din D8, ville du bruge de 6, der tidligere blev rullet på D6. Selvfølgelig er der ofte andre veje uden om umulige tests. For eksempel hvis man står over for det tunge ovenstående, kan du bruge Tokens of Friendship til at øge dine chancer for at sparke den ned (se side 46-47), eller du kan bede en stærkere ven om at prøve det, hvis deres krop var D10 eller bedre. Alternativt kan der selvfølgelig være andre retninger, du kan udforske i stedet for at prøve at gå gennem døren ... måske er der et vindue på vid gab et sted! Udfordringer En udfordring er en særlig form for test, hvor der er to sider, der konkurrerer om at opnå det bedste resultat. For en udfordring kan for eksempel være et terrænløb, en stavekonkurrence eller et spil skak. I en udfordring bruger de to karakterer, der er involveret i konkurrencen, den samme egenskab eller det samme talent for at se hvem vinder. De to sider ruller begge, og den, der ruller højest, vinder udfordringen. Hvis rullerne er lige store GM afgør, om udfordringen er uafgjort, og vil fortælle dig, hvad effekterne af lodtrækningen er, eller vil spørge de to sider for at kaste deres terninger igen. Lad os tage en stavekonkurrence som eksempel. Din pony og en rival konkurrerer, og GM bestemmer at det bliver en Mind challenge. Det betyder, at du både kaster din Mind terning og den højeste rullende resultat er vinderen af udfordringen. I tilfælde af et løb kan GM beslutte, at du skal tage en udfordring ved at bruge din kropsegenskab. Hvis udfordringen involverer at overbevise nogen om at give dig nogle oplysninger, eller du prøvede at vinde en argument, kan GM beslutte, at du skal tage en Charm-udfordring. Hvis det er en udfordring, der involverer et talent, så ville du bruge terningen til det talent. For eksempel i en flyvende løb ville du bruge terningen du får fra dit Fly-talent. Som i normale tests er det at slå en 1'er lig med et Bad Luck-resultat, med dårlige effekter besluttet af GM. Og på samme måde, hvis du slår modstanderens score med to gange eller mere deres score, er du lykkedes så godt i udfordringen, at GM vil beskrive nogle fede, ekstra effekter. Slags Et andet (temmelig ubehageligt) eksempel på en situation, der kan involvere flere udfordringer, er, når du får involveret i en kamp mod en eller flere slemme fyre, der ønsker at fange dig... eller måske mod sultne skabninger, der vil spise dig! Kan du huske, da Mane Six blev angrebet af Dronning Crysalis og hendes Changelings? Tingene bestemt blev ophedede, og vores ponyhelte måtte kæmpe for deres frihed og for sikkerheden i hele Equestria. Et andet eksempel på et slagsmål var troldmandsduellen mellem Twilight Sparkle og Lord Tirek… desværre, der er tilfælde, hvor du ikke har andet valg end at kæmpe for at forsvare dig selv og dine venner. Husk, at det er vigtigt aldrig at opsøge en kamp, ​og om muligt at løse skænderier ved at tale. At prøve at forstå, hvorfor din modstander er ked af det, kan betyde, at du kan hjælpe dem med at blive glade igen, og derfor bliver I måske endda venner! Fluttershy viste os, hvordan man gør dette, da hun trak tornen ud af manticores pote og forvandlede det vrede, oprørte monster til en stor, spindende killing! Hvis du ikke har noget valg, bliver du dog nødt til at deltage i et slagsmål. "Det ser ud til, at vi bliver nødt til at gøre dette på den hårde måde!" - Rainbow Dash --- PAGE 18 --- Deltager i et slagsmål I et slagsmål vil GM guide dig gennem en række udfordringer, enten individuelt eller alle sammen som en gruppe (eller begge), der vil føre til et resultat, hvor din gruppe vinder eller dine modstandere vinder. Karaktererne, der deltager i slagsmålet, kaldes scufflers. Kampen slutter normalt, når alle på den ene side er reduceret til nul udholdenhed (det er alle også hårdt såret at kæmpe på), eller når den ene side beslutter sig for at overgive sig. En-til-en slagsmål Et typisk slagsmål mellem to scufflere involverer en udfordring ved at bruge kropsegenskaben og ethvert passende talent (Bucking er en god en). Den tabende scuffler mister et antal Stamina-point svarende til den score, vinderen har kastet. I tilfælde af uafgjort, skal GM beslutte en af to ting: enten er kampspillerne lige matchede og få en chance for at tænke over tingene og stoppe med at kæmpe, eller hvis de vil prøve igen, kan de rulle igen. Alternativt kan GM beslutte, at begge scufflere tæller som 'vindere', så hver af dem mister stamina lig med scoret rullet - for en mulig dobbelt knockout! For eksempel er en pony med Body D8 og Bucking (D6) talentet i et slagsmål med en lille diamant hund, der har Body D6. Ponyen slår en 3'er og en 6'er (vælger 6'eren), mens diamanthunden slår en 4'er. ponyen vinder slagsmålet, og diamanthunden mister 6 point af udholdenhed. Bemærk, at rustninger, hjelme og nogle evner kan reducere antallet af tabte Stamina-point på grund af en slagsmål (se afsnittet Udstyr på side 81-82). For eksempel hvis diamanthunden var iført lys rustning, ville han kun miste 5 Stamina-point. Store skænderier og sammenstød Hvis et slagsmål involverer mange håndgemænger på hver side, skal du dele slagsmålet op i separate, mindre slagsmål. I hver separat scuffler vil der altid være en scuffler på den ene side og en eller flere scufflers på den anden side. Siden med de fleste scufflere kan normalt vælge, hvordan de skal opdeles scufflers, medmindre GM siger noget andet. Fordelen ved at slå sig sammen på én scuffler er, at den side, der slår sig sammen, kaster flere terninger og vil derfor have større chance for at kaste et højt tal eller score et eksploderende hov resultat. Bemærk, at hvis gruppespilleren taber slagsmålet, så deler vinderen udholdenhedstabet blandt alle tøserne på den tabende side på nogen måde, han eller hun kan lide. For eksempel står to ponyer over for fem skiftninger. Forandringerne, der er onde, bestemmer for at opdele skænderier som følger: fire skiftlinger slår sig sammen på en pony, og den sidste veksler beholder anden pony optaget. Lad os se på slagsmålet med fire udskiftninger mod en pony. Hvis skifterne kast en 2,3,5,6, og ponyen kaster en 5, vekslerne vinder og ponyen mister 6 point af Stamina. Hvis changelings kaster 2, 3, 4, 4, og ponyen slår en 5'er, vinder ponyen og deler 5 point af staminatab blandt udskiftningerne, på hvilken måde ponyen kan lide. GM ønsker måske at få dette skænderi og det andet, mindre, skænderi til at ske i rækkefølge, og udspille sig det mindre slagsmål først og derefter videre til det større slagsmål. Dette kan skabe et underholdende øjeblik såsom ponyen, der skændes med den enlige udskiftning, der besejrer sin fjende og derefter kommer heroisk til redning af ponyen, der er omringet, ved at tage en eller flere skiftebørn ud af slagsmålet. Utrænede tests og udfordringer Normalt kan simple opgaver forsøges ved blot at bruge dine krops-, sind- og charmetræk, men i nogle tilfælde, hvor en test eller udfordring kan have brug for et bestemt talent. For eksempel, hvis det er en test eller udfordring i at flyve, ponyer, der ikke har det talent, kan ikke tage testen eller udfordringen, eller hvis testen involverer en magisk talent, så kan kun ponyer med det --- PAGE 19 --- talent prøve det. I nogle tilfælde, hvis GM er enig, kan du prøve at prøve en udfordring eller test, der endda kræver et talent hvis du ikke har det talent! I dette tilfælde skal du bruge en D4 til den pågældende test eller udfordring. For for eksempel kan du prøve at bruge Unicorn-magi til at styre vejret på et afgørende tidspunkt, selvom du blev aldrig trænet i vejrmanipulation, men dine chancer for at lykkes ville være meget lave. Hvis GM tillader det, du kan prøve det, men du ville bruge en D4, hvilket ville være meget hårdt! Opgradering og nedgradering af terningkast Når en regel eller evne tillader dig at opgradere et terningkast, betyder det, at du kaster en terning, der er et trin bedre end du plejer. For eksempel, hvis du normalt kaster en D8, og dette kast er opgraderet, kaster du i stedet en D10. Hvis en regel fortæller dig at nedgradere et kast, er den terning, du bruger et trin dårligere – for eksempel hvis et D6 kast er nedgraderes, bliver det til en D4. Nogle regler kan opgradere eller nedgradere et kast med to eller flere trin i stedet for et enkelt trin (f opgrader for eksempel en D6 til en D8 og derefter en D10), men det er sjældent. Hvis en D20 er opgraderet, kan du beslutte at genrulle resultatet i stedet for (se nedenfor). Hvis en D4 nedgraderes, vil du skal genrulle resultatet, hvis det lykkes - synd! Genruller Når en regel eller GM tillader dig at slå en terning igen, betyder det, at du kan vælge ikke at acceptere den første resultat du kastede, kasser den score, og kast igen. Det andet resultat står altid, selvom det var værre end den første, og kan aldrig genrulles. Talenter Et talent er noget din pony er rigtig god til, bedre end de fleste andre ponyer. Der er mange, mange forskellige talenter; i dette kapitel skal vi fortælle dig, hvordan de fungerer, og du vil finde en liste over talenter på side 66-70. Et talent er en færdighed eller evne, eller noget du kender rigtig godt til. Faktisk er du så god til det det adskiller dig fra dine venner og de fleste andre ponyer. For eksempel er Raritys bedste talent at skabe smukke kjoler, Rainbow Dash kan flyve rigtig, rigtig hurtigt og med fantastisk kontrol er Twilight Sparkle god til at lære besværgelser, Fluttershy kan tale med dyr, Applejack er fremragende til at drive en gård, og Pinkie Pie er fantastisk til at holde fester. En pony kan selvfølgelig have mere end ét talent og vil sandsynligvis lære mere end et par stykker, som han eller hun niveauer op under deres eventyr i Equestria. Talenter bedømmes med en terningværdi. Normalt starter de ved D4 og stiger i rating, efterhånden som du stiger i niveau til en mægtig D20. En pony med D20 i et talent er en mester i den færdighed eller viden – ikke mange af dem indbyggere i Equestria kan nå det niveau af færdigheder i et talent! For mere information om, hvordan du bruger talenter til at gennemføre prøver og udfordringer, se side 54. Cutie mark talenter Din ponys hovedtalent er den, du opdagede lige før du fik dit søde mærke. Når du fandt ud af, hvad dette talent var, dukkede dit søde mærke på magisk vis op. Dette talent er det, der skal påvirke din pony – det definerer ofte en ponys job eller mission i livet. For eksempel hvis du opdager, at du har en gave til at heale andre, og du føler, at healing og medicin er det, du ønsker at gøre mere end noget andet ellers vil det være dit talent, og dit søde mærke vil afspejle det. Alle voksne ponyer har et cutie mark talent, og vores spil starter lige efter din pony har fået sin. Talentudvikling Når du stiger i niveau som et resultat af dine eventyr i Equestria, vil dine talenter forbedres - jo mere du bruger dem, jo mere vil de stige i rating, og en dag kan du kalde dig selv en mester, mens du opnår D20 i et talent. Men det er ikke alt. Du kan også --- PAGE 20 --- lære nye talenter, når du opdager nye ting, der interesserer dig og det du er god til. For eksempel kan du lære at spille et instrument eller blive rigtig god til en sport, eller lære et nyt erhverv eller hobby. På side 66-70 er der en liste over talenter, som du kan vælge at udvikle efterhånden som du stiger i niveau, men denne liste er bestemt ikke komplet. Du og gamemasteren er frie til at skabe nye talenter og udvikle dem sammen - god fornøjelse! Magiske talenter og andre begrænsede talenter Nogle talenter er normalt kun begrænset til en bestemt slags pony - dette vil være tydeligt skrevet ved siden af en talentbeskrivelse. For eksempel er magiske talenter normalt begrænset til enhjørninger. Nogle andre talenter er begrænset til Pegasi, da de kræver ponykarakteren for at kunne flyve. Andre talenter er begrænset til Jordponyer, da de er afhængige af jordponyernes naturlige harmoni med dyr og planter. Bemærk, at hvis der er en god grund til det, og din GM er enig, kan du lære talenter, som normalt ikke er det tilgængelig for din slags pony – begrænsningerne kan lempes i sjovens navn. For eksempel en Jord pony kan finde en magisk genstand, der giver ham eller hende mulighed for at bruge et magisk talent, eller en enhjørning kunne lære fra en Pegasus hvordan man kalder regnskyer ved hjælp af magi. Liste over talenter Cloud Wrangling – kun Pegasi Pegasi har den meget vigtige pligt at sørge for, at vejret i Equestria ikke kommer ud af kontrol. Det gør de ved at flytte skyer, hvor de skal være og bruge dem til at skabe regn. De kan endda skabe tornadoer og tilkalde en storm, hvis de har brug for det! GM angiver sværhedsgraden af tests der involverer at rydde skyer eller lave regn. Rydning af en enkelt sky kan kun være sværhedsgrad 3, hvorimod at stilne en hel storm (eller skabe en) ville være mere som sværhedsgrad 10 - kun muligt for en meget talentfuld sky-wrangler. Pony Of All Trades—Kun Jordpony Nogle ponyer er mestre i deres håndværk og fokuserer på deres kunst, indtil de har nået toppen af færdigheder og talent. Andre vælger i stedet at blive rigtig gode til mange ting, ikke så fokuserede, men mere dygtige. afrundet! Hver gang du tager en test, kan du kaste din Pony of all trades terning ud over enhver anden dø og vælg et hvilket som helst resultat. Hvis du vælger at bruge ponyen af alle handler dør, så kan du ikke kaste den for nogen flere tests denne session. Kreativ flair Uanset om det er bagning, kunst eller drama, er du fremragende til at udføre dette talent. Når du vælger dette talent, skal du vælge en flair for din pony. Nogle eksempler på flairs er anført nedenfor. Du er velkommen til at vælge fra listen eller tale med din GM om at finde på din egen. Flairs: Bagning; Komedie; Drama; Mode; Musik; Maleri; Skulptering. Hver gang du tager en charmetest, hvis du og GM tror, at din flair ville være nyttig til at gøre det test, rul din kreative flair terning ud over din charme terning og vælg det højeste resultat. Du kan tage dette talent mere end én gang, men du skal vælge en anden flair hver gang du gør det. Forcefield - Kun enhjørninger Nogle enhjørninger kan bruge deres kræfter til at skabe magiske skjolde kaldet forcefields, som kan beskytte deres venner fra skade. For at skabe et kraftfelt skal du være i stand til at koncentrere dig og bestemme, hvor stor kraftfelt bliver. GM indstiller sværhedsgraden for en test for at skabe et kraftfelt. For eksempel et kraftfelt omkring en lille genstand som en bog ville være sværhedsgrad 4, en der beskytter en pony- størrelse objekt ville være sværhedsgrad 6, mens en afskærmning af en by ville være sværhedsgrad 12 eller flere. Et kraftfelt varer så længe, som ponyen, der skabte det, koncentrerer sig om det, eller indtil den er i stykker. Hvis en karakter ønsker at bryde et kraftfelt, bliver han eller hun nødt til at teste deres kropsegenskab med en sværhedsgrad, --- PAGE 21 --- der er lig med terningværdien på forcefield talent af ponyen, der skabte den. For eksempel en pony, der forsøger at bryde et kraftfelt skabt af en pony med Forcefield D6 skulle tage en kropstest mod sværhedsgrad 6. Flyv – kun Pegasi Dette talent tillader ponyen at flyve. Tests og udfordringer, der involverer flyvning, bruger terningværdien af dette talent (altså en pony med Fly D8 ville bruge en D8 til sådanne tests eller udfordringer). Jo bedre dette talent bliver, jo hurtigere og mere manøvredygtigt er flyeren. GM sætter sværhedsgraden af tests, der involverer flyvehastighed eller færdigheder, og udfordringer er lavet ved hjælp af modstanderens Fly-talent tegn. For eksempel kan et flyvende løb mod Fluttershy være en Fly-udfordring mod en D6, mens kapløb mod Rainbow Dash eller en af Wonderbolts ville være en Fly-udfordring mod en D20. Helbredende berøring Nogle jordponyer er så i harmoni med andre skabningers livskraft, at de har den fantastiske evne at helbrede deres venner med en berøring. En gang pr. spilsession kan du rulle din Healing Touch terning for at give en enkelt pony et antal Stamina-point svarende til den score, du kaster. Den pony kan ikke vinde mere end hans eller hendes maksimale udholdenhed. Spændende viden Du er ponyen, du skal henvende dig til, når det kommer til et bestemt emne - måske ved du alt, hvad der skal til kender til æbler eller måske er du ekspert i historie. Når du vælger dette talent, skal du vælge en viden til din pony. Nogle eksempler på viden er anført nedenfor. Du er velkommen til at vælge fra listen eller tale med din GM om at finde på din egen. kundskaber: Kunst; biologi; kemi; geografi; historie; magisk viden; matematik; fysik; pony lov. Hver gang du tager en Mind test, hvis du og GM tror, at din viden ville være nyttig til at lave denne test, kast din Keen Knowledge-terning ud over din Mind-terning og vælg det højeste resultat. Du kan tage dette talent mere end én gang, men du skal vælge en anden viden hver gang du gør det. Find – kun enhjørninger Ved at bruge deres horn som detektor kan Enhjørningen finde ting uden at skulle bruge sin almindelige sanser. Når du først opnår denne færdighed, og hver gang du opgraderer den, kan du vælge en ny type genstand fra listen nedenfor, som du er god til at opdage. Spilmesteren bestemmer sværhedsgraden af forsøg på at lokalisere tingen/genstanden afhængigt af hvor fjern, hvor sjælden og hvor godt beskyttet den er. • Brand; ædelstene; metal; træ; vand. Ponysans Ingen ved, hvorfor din hale rykker, når noget falder ned fra himlen, eller du får en øreklap, flagren i øjnene, og knæ-rykker, når du skal passe på, hvem der kan være bag en dør! Under en spilsession, du kan 'fornemme' problemer, der kommer lige før det påvirker dig eller dine venner et antal gange lig med terningen værdien af dette talent. Pony Sense kan kun give dig en vag fornemmelse, ikke en specifik forudsigelse af fremtiden. For eksempel, hvis du har Pony Sense (D6), og i starten af sessionen sprang en drage ud på dig fra bag en sten for at give dig en forskrækkelse, kan du spørge GM: "Kan jeg prøve at bruge min Pony Sense til at advare mig af dragen, før han ankommer, så jeg er ikke så overrasket?" GM svarer måske: "Det er absolut fint. Sværhedsgraden for at fornemme dragen er 4; rulle din D6. Husk også at notere, at du kun har 5 gange tilbage." En anden måde, som GM kan bruge Pony Sense på, er ved at anvende en af en ponys Pony Sense bruger til at fortælle, at pony hvad der kan ske i den nærmeste fremtid. Dette kan være en fantastisk måde for GM at give gruppen en smule information, når de har problemer, eller for at få historien til at gå fremad. Tal med dyr Du er så i harmoni med naturen, at du kan tale med dyr og forstå --- PAGE 22 --- dem. Når du først vinder dette talent, kan du vælge en type dyr fra listen nedenfor, og hver gang du opgraderer det, kan du evt vælge en anden type. Dyretype: Fugle; fisk; insekter; pattedyr; mytiske skabninger; krybdyr. Dette talent lader dig tale med de dyr, du har valgt, og bruge dit charmetræk til at overtale dem. Særlig færdighed Måske er du en talentfuld atlet, eller god til at løbe eller danse. Når du vælger dette talent, skal du vælg en færdighed til din pony. Nogle eksempler på færdigheder er angivet nedenfor. Du er velkommen til at vælge fra listen eller tale med din GM om at finde på din egen. færdigheder: Bucking; klatring; dans; flyvende; jonglering; hoppe; løb; snige. Hver gang du afvikler en krops- eller talenttest, hvis du og GM tror, at dine færdigheder ville være nyttige lav den test, kast din Special Skill terning ud over din Body eller talent terning og vælg den højeste resultat. Du kan tage dette talent mere end én gang, men skal vælge en anden færdighed hver gang du gør det. Stout Heart—Kun jordponyer Du er stærk, sej og modig. Intet ser ud til at trække dig ned, og du kan fortsætte, selv når andre ponyer ville have givet op. Din startkropsegenskab opgraderes med et trin, hvilket også betyder at din startudholdenhed i alt er 12 i stedet for 10. Derudover betyder Stout Heart-talentet også, at du én gang pr. spilsession kan spørge GM om du kan tilføje din Stout Heart-die, når du tager en test eller udfordrer ved at bruge din kropsegenskab. Dette repræsenterer din pony presser sig selv hårdere uden at miste modet - hvilket gør Jordens ponyer meget robust og fremragende til at overkomme vanskeligheder. Stun Ray – kun enhjørninger Når du bruger dette talent, kan du lave en udfordring mod et mål, som du kan se, ved at bruge din Stun Stråletalent versus målets kropsegenskab. Målet mister et antal Stamina-point svarende til beløb, som dit kast slog målets kast. Men hvis du slår en 1, giver Stun Ray bagslag på dig, og du mister et antal Stamina-point svarende til det beløb, som målets kast slog din. Telekinese - Kun enhjørninger Dette talent giver dig mulighed for at flytte objekter ved hjælp af magi. Jo bedre dette talent bliver, jo tungere bliver genstandene at du kan løfte og flytte rundt. GM indstiller en sværhedsgrad baseret på, hvor tung den genstand, du vil løfte, er. For eksempel at løfte en flok af nøgler fra en krog og flydende dem til din fængselscelle kunne være sværhedsgrad 3, men hvis du vil flyde en nøgle, mens du kigger gennem et nøglehul, og sæt derefter nøglen ind i låsen og drej den fra den anden side af en dør, der kunne være en 5'er eller en 6'er. At bevæge en enkelt pony langsomt gennem luften ville være en vanskelighed 7 test, mens du gør det samme med en gruppe på seks ponyer, ville være sværhedsgrad 13 eller endnu mere. Kun det meste kraftfulde ponyer kan prøve sådan en bedrift. Dette talent kan også bruges af enhjørningen til simpelthen at generere lys fra hans eller hendes horn uden at bevæge sig enhver genstand. Ved D6 er lyset det samme som en lanterne, men på højere niveauer bliver det lysere og GM kan lade dig bruge den til midlertidigt at fortumle nogle skabninger, især dem der ikke er vant til stærkt lys. Stirren Du har evnen til at se på nogen... til virkelig at se. Når du bruger stirren, skal du holde øje kontakt med dit mål og lav derefter en udfordring ved at bruge dit Stare-talent mod deres sindtræk. Hvis du lykkes, er de frosne, ude af stand til at gøre noget. Hvis du får en fantastisk succes, vil de adlyde simple kommandoer - vær bare ikke for ond! Stare virker kun i kort tid og kan kun bruges på samme mål én gang pr. eventyr. Teleporter – kun enhjørninger Du kan teleportere dig selv korte afstande ved hjælp af din Unicorn-magi. Teleportering er svært at kontrollere og kan nogle gange --- PAGE 23 --- forårsage flere problemer, end det løser! At teleportere dig selv et par fod er sværhedsgrad 5, og hver få fod derefter tilføjer en ekstra 1 til sværhedsgraden. At fejle en Teleport-test betyder, at du teleporterer til et sted, du ikke havde til hensigt, selvom det stadig kan spare dig fra problemer! Grundsværhedsgraden på 5 for selv en kort teleportering betyder, at du måske ønsker at opgradere dette talent til mindst D6, før du forsøger at teleportere. Påstande Påstande er som talenter, men de har en dårlig effekt på din pony. Alle starter med et hovedindlæg, men du kan få mere under dine eventyr. Påstande er ting som frygt (højdeskræk, frygt for insekter, frygt for mørke...), dårlige vaner (lette at vrede, for genert, doven ...) eller fysiske svagheder (nærsynet, dårlige tænder, ildelugtende ...). En liste over almindelige særheder og deres effekter findes på side 72-73, men du og GM kan have det sjovt med at skabe nye og unikke særheder. Påstande er meget vigtige, fordi de gør din ponykarakter mere interessant - ingen er perfekte, og det er dejligt, at du kan stole på, at dine venner hjælper dig med dine særheder, ligesom du kan hjælpe dem ud med deres. De er også nyttige for gamemastere, da GM kan bruge særheder til at skabe vigtige øjeblikke af historien mere udfordrende eller spændende. Sig for eksempel, at din karakter skal nå en hov dybt ind i et hul i væggen for at flytte en håndtag der åbner en hemmelig dør i fangehullerne på et slot. Let nok, men GM ved, at du er bange for edderkopper, så han eller hun fortæller dig, at der er nogle meget tykke spindelvæv omkring håndtaget og din hov skal gå gennem spindelvævene for at nå håndtaget... det er når din særhed - din frygt for edderkopper – slår ind, hvilket gør det meget svært for dig at lykkes med den meget enkle opgave. Hvis du var på din egen, ville det kræve en svær Mind-test at tvinge dig selv til at se din frygt i øjnene. Heldigvis kan du dog har venner med dig, som blot kan nå håndtaget i stedet for dig. I modsætning til talenter bedømmes særheder ikke med en terningværdi. I stedet er effekten af hver særhed angivet i dens beskrivelse. Egenskaber er ikke alle dårlige - når en særhed forhindrer en pony i at gøre noget meningsfuldt, giver GM spiller et tegn på venskab – det er lige så meget vores særheder som vores styrker, der gør vores venskaber så specielle! I eksemplet ovenfor, hvis du ikke kunne nå den vigtige håndtag på grund af din frygt, så ville du vinde et tegn på venskab. GM'en bør kun uddele Tokens of Friendship, når der kommer et særpræg i en vigtig måde. Ved at bruge vores eksempel fra oven, nogle spindelvæv i hjørnet af et rum, som din karakter ønsker at undgå, men som ikke forhindrer dig i at gå videre, ville ikke give dig et venskabstegn! At vælge en ekstra finurlighed Hvis GM beslutter at tillade denne regel, kan du beslutte at have et ekstra særpræg, når du opretter din ponykarakter – vælg det ekstra særpræg som beskrevet ovenfor, og skriv det ned under dit vigtigste særpræg. Til GM: Vanskelige finurligheder Nogle gange har ponyer en særhed, der ikke er på denne liste og er meget svær at spille. nogle eksempler kan være ponyer, der er blinde eller ude af stand til at gå. Selvom disse særheder ikke er opført direkte, kan en GM beslutte, at hans eller hendes gruppe af ponyer er moden nok til at nærme sig at spille sådan en pony med respekt. Det kan Tails of Equestria faktisk være et fremragende sted at udforske sådanne ideer i sikkerhed, hvilket giver spillerne mulighed for at føle med problemer andre ponyer har, eller endda rollespil deres egne kampe i en positiv og fantastisk verden. Liste over særheder Allergi Akhoo! Uanset om det er drage-nyse træer eller bier, er du allergisk over for noget, der gør dig syg eller nyser. Hvis din allergi er meget slem, vil du måske holde noget ponybalsam klar til nødsituationer. Astma Hvis du har denne særhed, --- PAGE 24 --- har du nogle gange problemer med at trække vejret på grund af dine følsomme luftveje. Ponyer med denne særhed har du som regel noget ponybalm med sig, som ret nemt kan fjerne symptomerne. Blunt Det er rigtigt, at ærlighed er vigtigt, men så er det også at være opmærksom på alles følelser. Med dette underlig du siger, hvad du tænker, selv når det ikke nødvendigvis hjælper dig og måske gør ondt nogens følelser. Bossy Måske er du virkelig en god leder, men du tror også, at du er den eneste, der burde lave beslutningerne. En pony med denne særhed har svært ved at lade sine venner træffe beslutninger for sig selv og hader at føle, at han eller hun er hjælpeløs. Frygt En pony med denne særhed bliver skræmt af mange ting, eller er måske meget bange for én ting. Måske er det slanger, måske er det højder, men hvad end det er, køler dig ind til benet og får din man til at rejse sig. Denne særhed kan tages flere gange - hver gang du tager denne særhed, skal du vælge en anden frygt. Glemsom Du ville glemme dine hestesko, hvis de ikke var fastgjort til dine fødder! En pony med denne særhed ofte glemmer vigtig information, og du kan bestemt ikke regne med, at han eller hende husker at medbringe rebet til dit klatreeventyr, medmindre han eller hun er meget omhyggelig med at skrive det ned. Mememememe! Hvor nogle ponyer ikke kan lide rampelyset, kan andre lide det lidt for meget, og elsker at være centrum for opmærksomhed. Du kan ikke lide det, når andre ponyer bliver rost, når du ikke er, eller måske endda går ud af din måde at fange alles øjne. Rodet Du har ikke noget imod møget, og du kan nogle gange glemme at vaske det af med det samme - din manke er lidt af en rod! Andre ponyer kan være lidt ubehagelige omkring dig, medmindre du gør en indsats for at gøre rent op, især hvis de er pæne freaks! Naiv Man ser det bedste i enhver, hvilket selvfølgelig er en vidunderlig ting, men det kan føre til situationer, hvor nogen kan drage fordel af dig. Din pony er særligt sårbar over for shirelataner og conmares. Pæn freak Du kan lide orden og perfektion, og du kan ikke holde det ud, når tingene ikke er helt perfekte. Dette kan gøre det svært når andre ponyer er mindre optaget af perfektion end dig, eller hvis de har en anden stil end din pony. Har brug for briller En pony, der har brug for briller, kan være nærsynet eller langsynet, men begge veje har problemer med at klare det rundt uden deres briller. Hvis du har brug for briller, kan du måske ikke engang skelne andre ponyer fra hinanden uden dem, hvilket kan føre til nogle interessante problemer! Åååååh... Skinnende! Ponyer med denne særhed vil lejlighedsvis blive overvundet af grådighed og deres ønske om det skinnende ting, de elsker - det være sig ædelstene eller gammelt, moderigtigt tøj... Du skal være enig med din GM hvad præcis det er, at din pony kan lide så meget. Overmodig Racing, mode eller dans – hvad end det er, ved du, at du er den bedste og tør nogen til at teste det faktum. Dette kan give problemer, når en anden er bedre end dig, eller når du tror, at du kan klare det noget du bare ikke kan. Kort opmærksomhedsspænd Ponyer med denne særhed har svært ved at fokusere på én ting i lang tid. Der er bare så meget i verden, som de er interesseret i! Du kan blive distraheret af fugle eller spil, når du burde arbejde hårdt på at studere til en test, eller du kan begynde at tænke på matematikproblemer, når du burde virkelig fokusere på det hovboldspil, du er i! Kort sikring Man kan bare ikke lade være med at blive vred fra tid til anden, eller endda hele tiden! Med denne særhed er du hot- tempereret, hurtig til vrede og klar til at blæse når som helst. Du har nogle gange svært ved at huske hvem dine venner er, men med lidt tålmodighed kan de altid minde dig om det. Super-genert Du lider af overdreven --- PAGE 25 --- generthed, er lidt af en pushover og bliver let mobbet af grimme skabninger. Utilpas ved at tale offentligt og generelt hader opmærksomhed, kan du fryse ind disse omstændigheder, selvom noget vigtigt er på spil. For fjollet Hvis du er for fjollet, kan du blive fundet irriterende af dine mere seriøse venner. Ikke alle er med Equestria er glad for løjer og drillerier, især når de prøver at få noget arbejde gjort. Nogle gange finder man det svært at gennemskue om det er det rigtige tidspunkt for en fjollet joke eller alvorlig tavshed. Pony navne, Cutie mærker og portrætter Din ponys navn, søde mærke og udseende er alle knyttet til hinanden. Sammen maler de en klar forestil alle, hvordan din ponyfigur ser ud. De har hver især ofte noget at gøre med dit hovedtalent, men det er ikke en streng regel - tænk på din ponykarakters krop, sind, charme, talenter, særheder, Element of Harmony og så videre... For eksempel har Emily skabt en karakter, der er en pige Unicorn, ikke særlig stærk, men meget klog. Det er hun meget talentfuld til at lave det mest spektakulære fyrværkeri. Hendes element af harmoni er helt sikkert magi. Så Emily beslutter sig for, at hendes Cutie Mark er et eksploderende fyrværkeri og tegner det på sit ponyark. I betragtning af denne 'ildhed' beslutter Emily sig for, at hendes ponys pels og manke skal være en blanding af rød og orange (lidt ligesom Sunset Shimmers), og hun farver Pony-arket for at vise en enhjørnings silhuet ved hjælp af røde, gule og orange pasteller. Til sidst fortæller Emily gamemasteren og hendes gruppe venner, at hun gerne vil have et navn til sin pony får folk til at tænke på ild og positiv, sjov energi. I tænker alle over det og kommer med en række forslag til Emily: "Spark!" "Hjerte!" "Fyrværkeri!" "Gløder!" "Ildbrand!"... Emily beslutter sig for, at hun virkelig elsker Firebrand, da det navn får hende til at tænke på ild og noget hærdet, energisk pony - så hendes karakter hedder Firebrand og Emily skriver det navn på arket. Færdig! Navn Din ponys navn skal være let at huske, sjovt og interessant og give et hint om, hvad din pony er handler om. Der er ingen strenge regler for at navngive din pony, men du kan hente inspiration fra My Little Pony, Friendship er magisk tv-serie, og spørg gamemasteren om hjælp. For eksempel, hvis din karakter er en meget stærk mandlig pony og har en forholdsvis enkel karakter (lidt som Big Macintosh), måske baseret på Loyalty Element of Harmony, du kunne kalde ham "Strong Oak" og giv ham et egetræ eller et egeblad som et cutie-mærke, med en brun og sort manke. søde Mark Din ponys søde mærke er normalt inspireret af dit talent, men igen er der ingen strenge regler for dette. Det kan i stedet forbindes med dit navn, eller dit Element of Harmony eller noget andet hjælper med at gøre din ponykarakter unik og hjælper med at beskrive hans eller hendes karakter for alle andre. Tænk igen på de søde mærker fra karaktererne i tv-serien og se, hvordan de matcher deres ponyens talenter, navn eller karakter. Du kan tegne dit cutie-mærke i boksen på Pony Sheet, eller du kan finde et billede, du rigtig godt kan lide og bed gamemasteren om at hjælpe dig med at fotokopiere eller udskrive det, så du derefter kan klippe det ud og lime det fast dit ark … det er helt op til dig. Portræt Når det kommer til at tegne din karakter, kan du starte med et ponyark, der allerede viser dig omrids af en jordpony, enhjørning eller pegasus, eller du kan i stedet bruge en helt blank, hvis du eller gamemasteren er rigtig gode til at tegne. Du kan finde et tomt ponyark på side 152 i denne bog, som gamemasteren kan fotokopiere. Andre kan downloades fra River Horses hjemmeside. Endelig, --- PAGE 26 --- ark kan købes som en del af vores første eventyrboks: statuetternes forbandelse blokke af fortrykte ark. Selvfølgelig, ligesom i tilfældet med cutie-mærkerne, kan du bruge et eksisterende billede af en pony, som du finder et andet sted og klip det og indsæt det på arket, og brug det så som det er, eller modificer det, tegning eller lim på alt slags udstyr og tøj... hav det sjovt! Udstyr og penge Det meste af tiden behøver ponyer intet udstyr eller penge for at gå i deres daglige liv, eller endda på eventyr, så du er velkommen til at springe dette afsnit over helt, især første gang du spiller Tails of Equestria. I nogle tilfælde, som en del af et eventyr, skal dine ponyer muligvis have penge eller en bestemt type udstyr, der kan købes i en af Equestrias butikker eller markedsboder - som et langt reb, en vogn, noget tøj, en eliksir... I dette kapitel finder du en liste over tilgængeligt udstyr, deres spileffekter og deres typiske omkostninger, men husk på, at dette ikke kan være en komplet liste, og gamemasteren bliver nødt til at lave nogle effekter og omkostninger for alt andet udstyr, der ikke er anført her. Startpenge og indkomst I landet Equestria kaldes mønter 'bits'. Alle nye ponyfigurer starter spillet med 400 bits i deres punge (ofte holdt skjult i deres maner). Ind imellem eventyr kan du antage, at din pony vil arbejde og tjene 200 bits om måneden, plus eller minus et antal bits svarende til kast af en D20, som styret af gamemasteren. Selvfølgelig gamemaster kan ændre denne værdi, så meget han eller hun vil. Ud over dette vil du under et eventyr nogle gange finde stumper, ædelstene og sjældne genstande, der kan hentes en god pris, hvis du beslutter dig for at sælge dem. Eksempel på prisliste (Ponyville) Nedenfor er en liste over gennemsnitspriser på varer i Ponyville. Priserne kan variere afhængigt af mange ting - det er det sandsynligt, at alt bliver dyrere på fancy steder som Canterlot eller Manehattan. Det er ret almindeligt i Equestria at skændes om priser (dette er kendt som 'prutning'), så hvis du viser en markedsbodejer, som du virkelig har brug for hans kirsebær, kunne han beslutte at opkræve mere for dem ... det er tid til at bruge din Charm! Du kan også beslutte dig for at bytte varer, du ejer, med varer, du har brug for... du ved aldrig, du kan få nogle meget gode tilbud på den måde. Udstyrs navn Omkostninger Beskrivelse Barding (let) Denne ponyrustning giver din pony modstand mod nogle af stødene og skrammer han eller hun kan lide - mens du bærer lys barding, taber du 1 mindre point of Stamina, når du mister Stamina fra en fysisk kilde, til minimum 1. Rustningen forstyrrer at flyve og bruge noget magi, dog, så dine Fly- og Telekinesis-talenter nedgraderes, mens du har den på. Barding (metal) Denne ponypanser har metalplader og er meget tykkere end let barding. Mens du bærer denne rustning, mister du 2 mindre point af udholdenhed, hver gang du miste Stamina fra en fysisk kilde, til minimum 1. Ud over nedgradere din Fly og Telekinesis som let barding, denne barding er sådan tungt, at du også nedgraderer din Kropsegenskab, når du løber, hopper eller svømning, mens du har den på. Bog (almindelig) Bøger er meget vigtige for ponyer i hele Equestria, og at læse dem kan løse mange af dine problemer. En almindelig bog kan indeholde Ponyvilles historie eller måske en af Daring Dos mange fortællinger. Bog (sjælden) Sjældne bøger kan være meget gamle, eller de kan dække et meget specifikt emne. De kan være meget nyttige for ponyer, der ønsker at lære hemmeligheder, som kun en få andre ponyer ved det! Spand Vigtigt, når du vil have noget mælk med eller måske en skæppe æbler. Vogn En vogn, som ponyer kan bruge til at bære en masse ting, som Applejacks' æble høst eller endda andre ponyer. Ur Et lille ur, der kan --- PAGE 27 --- bruges til at fortælle klokkeslættet - nyttigt, når du laver planer. Tøj (elegant) En elegant kjole eller måske et flot jakkesæt, perfekt til Grand Galoperende galla. Tøj (simpelt) Hestestøvler, en regnfrakke eller en lækker solhat - den bedste måde at holde din manke på flot og skinnende, mens du stadig hygger dig i selv det værste vejr. Husk, der er ikke noget der hedder dårligt vejr, kun det forkerte tøj! Mad (ekstravagant måltid) En fest for de ponyer, der er lige så sultne som en hest! Dette kunne være et meget større måltid eller det kunne være et meget fancy måltid på en fin restaurant i Canterlot. Mad (simpelt måltid) En æbletærte eller en stor høsandwich, der skal holde rumlen på afstand. Mad (snack) Et æble eller en anden hurtig snack. Ædelstene 20+ Ædelstene er nyttige til dressmaking eller spisning, alt efter om du spørger Sjældenhed eller Spike. De varierer i pris, men 20 bits ville være omkring beløbet nødvendig for at lave en glitrende kjole eller tilfredsstille en babydrage. Udstyrs navn Omkostninger Beskrivelse Hjelm Uanset om det er til sport eller kamp, er hjelme meget vigtige for ponyer, der insister på at gøre farlige ting! Mens du har hjelm på, taber du 1 mindre point of Stamina, når du mister Stamina fra en fysisk kilde, til minimum 1. Bemærk at dette kan kombineres med barding, reducerende Udholdenhedstabet med 2 eller 3 point, til et minimum på 1. Hjelmen delvist dækker dine ører og øjne, så du nedgraderer dit Mind-træk, når du tester at se, høre eller observere ting, mens du har den på. Kit (kunstartikler) Dette sæt har pensler, ler, stykker lærred og mere. Alt er en pony kunne have lyst til at skabe kunst, hvad enten det er ler, skulpturstykker eller smukt malerier. Der er endda nogle pailletter og lim derinde for at gøre din kreationer pop. Dette sæt lader dig opgradere din die, når du bruger den til at skabe kunst. Sæt (rengøringsmidler) Alle skal gøre noget godt rent, selvom ikke alle vil til! Dette sæt indeholder en moppe, en børste, masser af farverige sæber og scrubbere til gør selv det mest rodede rod til en leg at fortryde. Dette sæt giver dig mulighed for at opgradere din dør, når du bruger den til at rydde op i et hårdt rod. Kit (madlavning) Med masser af dejlige krydderier, skåle og andre redskaber tillader dette sæt enhver med ingredienser til at lave de mest vidunderlige spiselige kreationer. Dette sæt lader du opgraderer din terning, når du bruger den til at lave mad. Kit (udklædning) Briller, et falsk overskæg og alt andet, du skal ligne en anden. Dette sæt lader dig opgradere din die, når du bruger den til skabe en forklædning til dig selv eller dine venner. Udstyrs navn Omkostninger Beskrivelse Kit (Grooming) Børster i alle størrelser, hovbehandlingsværktøjer og fine shampoo og lotioner til at holde en ponys manke skinnende og glat. Dette sæt lader dig opgradere din die når du bruger det til at give dig selv eller dine venner en makeover. Kit (hobby) Ligesom de andre sæt på denne liste, har dette sæt masser af forsyninger til en specifik hobby, det være sig til syning, tømrerarbejde eller andet. Tal med din GM om, hvad du synes kunne være passende. Når du bruger et sæt til dets korrekte brug kan du opgradere din die! Kit (Joke) Dette nysgerrige sæt er fyldt til randen med buzzers, whoopee-puder og andre praktiske vittigheder - hvis det er sjovt, er det derinde! Dette sæt giver dig mulighed for at opgradere din dør, når du bruger den til at lave en praktisk joke. Kit (fest) Streamere, balloner og festhatte, alt hvad en pony behøver for at sætte en improviseret fest - alt undtagen gæster, selvfølgelig. Dette sæt giver dig mulighed for opgrader din terning, når du bruger den til at arrangere en fest. Sæt (Rul) Dette lille sæt har masser af blæk, ruller og voks, så enhver kan skabe en håndskrevet --- PAGE 28 --- brev; nyttigt for ponyer, der ønsker at skrive til deres venner, lave to do lister eller måske endda tegne et kort. Dette sæt lader dig opgradere din dø, når du bruger det til at oprette et bogstav. Stige Til ponyer, der gerne vil højere op, men ikke har gavn af vinger, bør denne stige lade dig nå den anden etage i enhver bygning. Husk at have en pony i bunden for at stabilisere den! Lampe En glas- og metallampe med en olieflamme indeni, denne lampe er den perfekte værktøj, når du skal finde vej gennem huler eller uhyggelige skove. Musikalsk Instrument 50+ En guitar, en fløjte, en trombone eller endda et klaver. Et musikinstrument er perfekt til ponyer, der er musikalsk begavede og er sjove for ponyer, der er ikke. Det er især nyttigt at have en af disse i nærheden, hvis du løber ind i enhver paraspriter! Et musikinstrument lader dig opgradere din dør, når du bruger den til at lave en sang. stang Denne ti fods stang er et af de vigtigste redskaber til en eventyrlig ponydåse har. Til at stikke farligt udseende ting på lang afstand eller til stangspring på tværs af floder er den ti fod lange stang et must for enhver seriøs ponyeventyrer. Ponybalsam (5 anvendelser) Denne balsam er meget beroligende for ponyer og kan hjælpe med virkningerne af allergi, astma og endda små ridser og sår. Ved brug ponybalsam, opnår en pony 1 point af udholdenhed, op til dens maksimale udholdenhed. Ponybalsam kan kun bruges til denne effekt én gang dagligt. Reb Meget nyttig til at klatre dybt ned i brønde og op ad klipper, når du ikke kan flyve. Også nyttig til at binde skurke! Sadeltasker Disse robuste og rummelige sadeltasker er nyttige til opbevaring af mange af de andre elementer på denne liste. Skovl Et værktøj til at flytte grus, sand og andet løst materiale, en skovl normalt har et fladt firkantet hoved, der vender lidt op i siden. Spade Et værktøj til at grave i jorden, en spade har normalt en skarp spids ende for at hjælpe den til at gennembore jorden. Der, nu kan du kalde en spade for en spade! Teleskop Et teleskop giver dig mulighed for at se ting, der er langt væk - virkelig langt væk. Lav sørg for at kigge ind i den rigtige ende, ellers vil det få alt til at se mindre ud! Niveauer og niveauer op Tillykke, du har formået at afslutte et eventyr med succes! Nu er det tid til at gå tilbage til dit hyggelige hjem i Ponyville, putte sig under et tæppe med en dejlig kop kakao, og reflekter over, hvad du og din ponykarakter har lært i det sidste eventyr. Du vil måske endda skrive et brev, måske til prinsesse Celestia, eller måske til en af dine ponyer venner – enten dem, der lige har delt eventyret med dig eller nogle, der ikke kunne, men måske slutte sig til dig i den næste. Din gamemaster vil mere end gerne hjælpe dig med dette. Tænk tilbage på eventyret, tænk på de hårde tests og både de vellykkede og udfordrende øjeblikke. Hvad lavede din karakter? Hvilke egenskaber og talenter brugte hun eller han? Dette kaldes 'erfaring', og ved at akkumulere erfaring vil dine talenter og naturlige evner vokse og forbedres. Følg nedenstående trin: 1) Niveau Du kan nu få et nyt niveau. Opdater dit karakterark og øg dit niveau med 1. 2) Træk Du kan opgradere en af terningernes værdier blandt dine tre egenskaber. Vælg en hvilken som helst egenskab (krop, sind, charme) og øge den med et trin. For eksempel kan du vælge at øge dit nuværende Mind-træk fra en D4 til en D6 eller din nuværende Charm of D6 til en D8. Der er ingen strenge regler for, hvilken egenskab man skal vælge. Du kan tænke over, hvilken egenskab du har brugt mest i det sidste eventyr, og øg det - en klar effekt af at lære af erfaring. På på den anden side kan du forestille dig, at din pony, da hans eller hendes krop var lidt svag for nogle af de test, din gruppe skulle overstå, kan beslutte at træne hårdt i et par uger for at få en stærkere/hurtigere krop og vær klar til det næste eventyr. Eller du --- PAGE 29 --- kan vælge at studere hårdt for at forbedre dig dit sind, eller tag sang- eller skuespillertimer for at forbedre din charme... det er helt op til dig! 3) Udholdenhed Efterhånden som du udvikler dig, bliver din udholdenhed også større – at blive ældre betyder at blive hårdere! Hvis du enten har opgraderet Sind eller krop, øg din maksimale udholdenhed, så den er summen af dine krops- og sindværdier. Da du har masser af hvile mellem eventyrene, går dine nuværende Stamina-point til det maksimale— dit nye og opgraderede maksimum. For eksempel, hvis du havde Body D6 og Mind D4, var din tidligere maksimale udholdenhed 10. Opgradering dit sind til D6 betyder, at din maksimale udholdenhed går op til 12. Hvis du afsluttede eventyret mangler nogle Stamina-point (f.eks. på 5 point af udholdenhed) går dine nuværende udholdenhedspoint til det nye maksimum (12). 4) Venskab Ligesom da du begyndte at spille, får du 1 venskabstegn pr. spiller, der var i den sidste eventyr, inklusive dig selv og gamemasteren. Disse føjes til dit nuværende antal tokens af venskab tilbage efter det sidste eventyr. For eksempel har Emilys ponykarakter afsluttet sit eventyr med 2 venskabstegn tilbage. Emily spillede eventyret med to af sine venner, så hun tjener 4 Tokens of Friendship (tre spillere i gruppen, plus gamemaster). Disse ekstra 4 tokens føjes til de resterende 2 tokens, så Emily's ponykarakteren er klar til at starte det nye eventyr med 6 venskabstegn. 5) Talenter Opgrader alle de talenter, du har brugt Alle de talenter, du har brugt i eventyret, forbedres automatisk med et terningniveau. På grund af dette, vil du måske optage under eventyret, når du bruger et talent – uanset om det er lykkedes eller uden held lærer en pony lige så meget af fiasko som af succes. Sæt bare et flueben ud for et talent hvornår du bruger det under et eventyr. Opgrader et enkelt ubrugt talent, eller lær et nyt talent Når du har opgraderet alle de talenter, du har brugt, kan du enten opgradere et talent mere som du ikke har brugt (hvis nogen), eller lære et nyt talent. At opgradere et talent, du ikke har brugt, repræsenterer det faktum, at din ponykarakter vil føle behovet for det forbedre dette talent og vil bruge lidt tid på at øve det mellem eventyrene. Alternativt kan du beslutte, at det ville være mere nyttigt at lære et nyt talent, måske noget dig ville ønske, at du havde vidst, hvordan du gjorde i det sidste eventyr, eller noget, du så i tv-serien, eller endda en aktivitet, færdighed eller hobby, som du lærer i dit virkelige liv, såsom ballet, tennis eller skak. Vælg fra listen over talenter i denne bog (side 66-70), eller tal med din gamemaster om at skabe talenter som ikke er opført der. Alle talenter har en værdi knyttet til sig, og alle nye talenter opnås kl D4 niveauet. Til GM: Nogle ponyer vil måske bare være rigtig gode til én ting, og selvom det er tilladt, vi foreslår, at ponyer forsøger at have et afrundet sæt træk. Generelt en god regel hov er, at ingen egenskab skal være mere end to trin højere end den næsthøjeste egenskab. Så hvis du har en Body of D8 og en Mind and Charm af D4, er det bedst at opgradere enten Sind eller charme. 6) Portræt Endelig kan du ændre din karakters portræt for at vise eventuelle ændringer i tøjstil, udstyr (måske relateret til et nyt talent), og så videre. Du er nu klar til dit næste eventyr! Valg af yderligere særheder (valgfrit) Du eller gamemasteren kan beslutte, at din pony har fået et nyt særpræg under eventyret. Måske har du oplevet noget virkelig skræmmende (som at falde i en pit fuld af giftige slanger), eller måske har du lidt en skade, der vil forblive hos dig i lang tid, eller måske endda for resten af dit liv (som at beskadige dit venstre knæ slemt). Disse ting sker, og en pony skal lære det komme videre og fortsæt --- PAGE 30 --- med livets eventyr, lære af erfaring og tilpasse sig. Vælg en passende finurlighed fra listen på side 72-73, eller opret en ny med gamemasteren – skriv den nede under dit vigtigste særpræg. Denne særhed er præcis som alle andre særheder, som din pony kan have, når den tjener Tegn på venskab som normalt. Vi foreslår, at du kun meget sjældent vælger yderligere særheder, måske en eller to gange i en ponys liv - en eller to ekstra særheder gør din karakter interessant at spille, men for mange kan gøre det meget svært! Niveau 10 og derover – episke quests Efter at have nået niveau 10, kan ponyer beslutte at trække sig tilbage, da de nu er meget erfarne og kraftfulde og foretrækker måske at overlade eventyrlivet til yngre og mere ivrige ponyer. Det betyder det du kan starte en anden ponykarakter og prøve en anden ponytype med et andet sæt færdigheder og talenter. Dette er ofte sjovt, som det giver dig mulighed for at genfinde den friske følelse, når du ruller en D8 føltes som en dur præstation. På den anden side kan du beslutte dig for at fortsætte eventyret som en veteranpony på niveau 10 eller mere. Dette vil betyder at stå over for meget sværere quests, som vi nogle gange kalder 'episke quests.' Gamemasteren vil skal du være forsigtig, da disse 'store' eventyr kan række længere hjemmefra. Niveau 0 - Cutie Mark Crusaders-missionen Når du starter en ny ponyfigur, beslutter du måske, at du vil spille som et meget ungt hingsteføl eller hoppeføl, en der endnu ikke har et sødt mærke! Dit første eventyr (eller eventyr) handler om at finde dit talent og få dit søde mærke. Så du vil fortsætte med at eventyr uden at stige i niveau mellem eventyr, indtil det øjeblik, hvor gamemaster beslutter, at det er på tide, at du får dit søde mærke, og at du kan komme op i niveau for første gang. Når du opretter en Cutie Mark Crusader pony, skal du følge proceduren for en niveau 1 karakter, med følgende undtagelser: • Både din krop og sind er D4 (men jordponyer har krop D6). • Du har kun 8 Stamina-point (men jordponyer har 10). • Du har endnu ikke noget hovedtalent (cutie mark). • Jordponyer har talentet Stout Heart (D4), Pegasi har fluetalentet (D4), og Unicorns har talentet Telekinesis (D4) talent, hvilket betyder, at de ikke er rigtig gode til deres talenter... • Din cutie mark-boks forbliver tom indtil videre. Når du endelig får dit søde mærke, får du opgraderet enten din krop eller sind med et trin, din Staminapoint bliver 10 (Jordponyer 12), Stout Heart, Fly og Telekinesis når D6, og selvfølgelig du tegner dit søde mærke og skriver dit nye talent – tillykke! Tips til at lave en pony karakter Før du kan spille Tails of Equestria, skal du oprette din karakter ved at bruge trinene på siderne 12-19. Nedenfor har vi lavet en liste med nogle tips og tricks til at lave din første ponyfigur. Stil nogle spørgsmål Når du laver en pony, skal du være klar til at svare på nogle spørgsmål om din pony. Disse spørgsmål vil gøre det lettere at forstå, hvordan din pony tænker. Hun eller han kunne være meget lig dig eller helt anderledes! Tag et kig på disse spørgsmål og se, om du kan besvare dem alle. • Hvad er det sødeste din pony gør hver dag? • Hvad er din ponys mest værdsatte besiddelse, og hvorfor? • Hvem eller hvad føler din pony sig mest loyal over for? • Har din pony en hemmelighed? • --- PAGE 31 --- Hvad får din pony til at grine højt? • Hvem er din ponys venner og familie, og hvor bor han eller hun? Vær anderledes... Equestria er en verden, hvor du kan være næsten enhver type pony, du ønsker at være, så tag gerne en lidt vildt. Måske kan din pony lide rock and roll, eller måske foretrækker han eller hun en stille bog, selvom ingen siger, at din pony ikke kan lide begge dele. Når du laver din ponykarakter, så prøv at sikre dig, at du ikke er det at træde på en anden spillers hove - tre Unicorn ponyer, der alle kan lide dans og musik kan være sjove, men det kan være endnu sjovere, hvis I alle er forskellige fra hinanden. Måske er du selv en Fluttershy og vil prøve at være som Rainbow Dash, eller måske er du en Applejack, der gerne vil prøve at være som Fluttershy? Dette er din chance for at prøve at være noget anderledes! ...men ikke for anderledes Når det er sagt, laver vi ponyer, der skal arbejde sammen og være venner. Din pony har brug for at være villig til at arbejde som en del af et team og være venner med alle andres ponyfigurer. At vælge en karakter, der ikke ønsker andet end at læse en god bog i fred, er en fed idé, men en pony, der er flad ud at nægte nogensinde at forlade hans eller hendes hus ville være lidt af et problem hver session! Udvælgelse af særheder Du har måske læst afsnittet om særheder og indset, at du kunne være lidt klog ved at vælge en særhed det vil aldrig være et problem for dig. 'Frygt for asteroider' for eksempel! Men husk det, hvis du vælger en særhed, der aldrig vil komme op, så får du aldrig de venskabstegn, der kommer fra at stå overfor din frygt og problemer. Oven i det er en del af det sjove ved et rollespil at sætte dig selv i hestesko af din pony og overvinde deres problemer. Hvis din pony ikke har nogen problemer, så har du det gå glip af denne interessante del af spillet. Sådan spiller du Tails of Equestria Så din ponykarakter er klar og klar - nu er det tid til at begynde at spille! Din GM vil køre din eventyr og fortælle dig, hvad du ser, og hvad resultaterne af dine handlinger er. Husk, at GM har ansvaret – ingen skænderier med ham eller hende (gamemasteren er alligevel på din side)! Du burde prøve at lære så mange af reglerne som muligt, selvom din GM vil hjælpe dig med dette. Når du begynder en eventyr, tingene kan virke lidt skræmmende, men husk disse punkter, og du vil være i orden. Vær kreativ Mange gange i dine eventyr vil du støde på forhindringer og problemer. Ofte svaret på disse problemer vil ikke være indlysende, og nogle gange kan de virke umulige. I Tails of Equestria, som i virkeligheden livet, der er meget lidt, du ikke kan arbejde igennem ved at bruge din forstand og dine evner. Når du støder på en låst dør, der er for tung til, at nogen kan bryde sammen, kan du beslutte dig for at prøve at finde en nøgle, at bygge en slags vædder til at vælte den ned, eller for blot at banke! Dette spil har ikke et fast antal handlinger du kan tage, men lader dig i stedet komme med mange løsninger på dine problemer. At fejle er sjovt! Nogle gange slår du en 1. Det sker, og nogle gange sker det på de vigtigste tidspunkter. Dig burde ikke føle sig nede, når den gør det, for hver historie har lige så meget brug for sine fiaskoøjeblikke som sin øjeblikke af triumf. At blive fanget af paladsvagten kan føre til spændende situationer og få Flov kan føre til at få nye venner - det ville være en meget kedelig historie, hvis heltene lykkedes med alt, hvad de nogensinde prøvede. Så du bør acceptere, at du nogle gange vil være uheldig, og hvis du bliver ved med at fejle, måske er det tid til at tænke på at gribe problemerne an på en anden måde. --- PAGE 32 --- Vent på din tur Rollespil kan være spændende, og i modsætning til de fleste brætspil har det ofte ikke tur – hver spiller siger, hvad de vil gøre, når de vil gøre det, og det meste af tiden virker dette. Nogle gange, dog kan de mere generte medlemmer af gruppen have problemer med at få et ord ind, så det er meget vigtigt at alle spillere giver alle en chance for at tale og handle. Efter at have sagt, hvad du vil gøre, skal du altid give alle andre en chance for at svare og forsøge ikke at afbryde en anden spillers handlinger. Teamwork Der er mange vanskeligheder, du vil møde i Equestria, og din pony vil simpelthen ikke være i stand til at håndtere med dem alle. Din pony vil ikke være i stand til at klatre i træer og læse ældgamle sprog og skabe den mest fantastiske mode, men med dine venner kan du opnå næsten alt. Når man prøver at løse problemer, tænk altid lige så meget på dine venner og deres evner som dine egne. Den mest udfordrende af forhindringer kræver, at du bruger alle dine færdigheder kombineret. Rollespil er ikke en konkurrence Vi siger det mange gange i denne bog, men det skal siges: den eneste vinder i Equestria er ponyen have det sjovt! Du skal ikke bekymre dig om, hvem der gør det bedst, eller hvem der har ansvaret, for hvis nogen gør det jamen så har alle det godt - så længe alle arbejder sammen. Husk harmoniens elementer Hold latterånden i live ved bordet og gør tingene sjove. Prøv at forblive tro og ærlig over for din karakter. Brug venskabstegn generøst til at hjælpe ponyer med at få succes. Vis din loyalitet til dine venner ved ikke at lade dem være alene, medmindre du er nødt til det. Vær venlig mod alle ved bordet, også selvom karaktererne i spillet er ikke så pæne. Husk at holde venskabet i live ved bordet, for venskab er magi! Hvordan man kører en Tails of Equestria spil Tillykke! Du er blevet udvalgt til at spille en afgørende rolle i dette spil. At være gamemaster kan involverer noget arbejde, men det er det samtidig uhyre givende. Hvert spil er forskelligt, og det vil du skal læse hvert eventyr omhyggeligt, før du deler det med spillerne, men hvis du beholder følgende tip i tankerne, bør du være i stand til at holde et spil kørende. Efter du har spillet et par eventyr, du vil kunne se, hvordan tingene fungerer og måske endda begynde at skrive dine egne eventyr. Nogle vilkår for at komme i gang Igennem denne bog bruger vi nogle udtryk, som du måske er ny til. Her er et par af disse udtryk: • GM (gamemaster): Dette er sandsynligvis dig. Gamemasteren fortæller historien, uddeler hemmeligheder og handler som dommer for kampen. • PC (ponykarakter): En enkelt pony, der styres af en af spillerne rundt om bordet. • NPC (non-player character): Sådan omtales alle karakterer, hvis de ikke er styret af spillerne, men af GM. • Session: Tiden mellem en gruppe spillere, der sætter sig ned for at spille, og til at rejse sig igen - normalt a få timer. • Eventyr: En historie fortalt fra start til slut, ligesom en episode af My Little Pony. Mange eventyr kan vare mere end én session. • Kampagne: Når et eventyr er slut, vil ponyer gerne tage på endnu en og endnu en og endnu en! En kampagne er, hvad vi kalder en række eventyr, der opleves efter hinanden af den samme gruppe af ponyer. Trinene til at køre et vellykket første eventyr Trin 1: Læs denne bog Du vil gerne sikre dig, at du forstår spillets regler så godt som muligt. Det behøver du ikke kender hver enkelt linje udenad, men at vide, før du spiller, kan spare en masse tid ved bordet. Trin 2: Læs eventyrmodulet Så skal du selvfølgelig læse det eventyrmodul, du vil køre. Eventyrmodulet i denne bog, på side 100-138, er perfekt til dit første spil. Mens du læser, kan det være --- PAGE 33 --- meget nyttigt at skrive ned et par noter for at minde dig selv om navne og steder. Grunden til, at det er vigtigt at læse et eventyr før du kører det, er det så du fuldt ud kan forstå historien, der fortælles, motivationerne bag alle karakterer, og vær klar til eventuelle overraskelser, der kan komme hen ad vejen. Trin 3: Saml dine spillere og lav nogle ponyer! Bemærk, at dette er den første fase, som kræver de andre spillere. Indtil nu har du været stille læser for dig selv, indtil du er sikker på reglerne og det eventyr, du vil løbe. Nu er det tid til at tilføje lidt kaos! Saml dine spillere sammen, og sørg for, at du har mindst en eller to timers uafbrudt tid til at spille, og kør dem derefter gennem afsnittet "Opret en ponykarakter" i denne bog (som du selvfølgelig allerede har læst). Der er et par tips til at skabe ponyfigurer i det forrige afsnit, så sørg for dine spillere læs det godt, eller læs det endda højt for dem. Når dine ponyer er blevet lavet, er det tid at begynde på eventyr... Trin 4: Kør eventyret! Så du ved, hvordan du spiller, du ved, hvordan historien går, og du har dine venner omkring dig. Nu du er nødt til at dele den historie med dem! At køre et eventyr kan være en enormt tilfredsstillende oplevelse, men det kan det også være lidt skræmmende din første gang. Vi har samlet en kort liste med tips, du skal huske på, når du er køre dit eventyr. Regel nul Rule Zero: Rollespil er underholdning. Dit mål som gruppe er at gøre dine spil som underholdende som muligt. Denne regel gælder for alle spillere, inklusive dig. Hvis du ikke har det sjovt, så find ud af hvorfor det er og ændre det. Nogle gange vil det betyde, at man ændrer eller ignorerer reglerne i denne bog, og til det siger vi: GÅ FOR DET! Det lyder måske mærkeligt i en bog, der er 90% optaget af regler for denne situation og den situation, men vi mener det. Hvis en regel ikke hjælper dig med at have det sjovt, så bør du gøre op med den, ændre den eller finde på en ny regel. Vi vil ikke have noget imod det – hver gruppe er anderledes, og hver gruppe fortjener at have det sjovt. Spillerne har ikke læst eventyret, og du er deres eneste måde at se verden på Denne virker indlysende i starten, men den kan være svært at se præcis, hvorfor det er vigtigt. I et rollespil spil, vil du fortælle spillerne, hvad deres ponyer ser, hvor tingene er, og hvordan NPC'er reagerer. Faktisk dig er den eneste måde, de vil vide disse ting, og det er vigtigt, at du fortæller dem så meget om situationen efter behov, og besvare deres rimelige spørgsmål så fuldstændigt som muligt. Det kan til tider virke som om spillerne handler irrationelt eller endda nogle gange lidt tåbeligt. Når en spiller gør dette, prøv at tænke hvorfor; hvad der for dig kan virke som et indlysende spor, kan være blevet fejlfortolket eller en spiller har måske ikke indset, hvad et ord betyder. Dette er dine muligheder for at spørge dem, hvorfor de opfører sig sådan og enten give dem information om, hvad de misforstod eller måske finde ud af, at de gør noget, du ikke engang havde tænkt på. NPC'er er smag NPC'er er en uhyre vigtig del af Equestrias verden, med ponyer af alle forskellige typer og forskellige personligheder, der interagerer. Når du udspiller en NPCs del, er det vigtigt at kunne skelne hvilken NPC du er. Nogle GM'er bruger accenter og ændrer deres stemme; andre angiver NPC's navn før de siger deres linjer. Prøv at bruge NPC'er til at interagere med pc'erne så meget som muligt. Vær fan af spillerne Det kan nogle gange være let at falde i fælden med at tro, at rollespil har to hold: spillerne og GM. Når du spiller alle de udfordringer og monstre, som spillerne er overfor, kan du begynde at tro, at spillerne er fjenden - det er meget vigtigt, at du ikke gør dette. Rollespil er ikke en konkurrence, og de eneste vindere er dem, der har det sjovt. Så hvad er det en fan af --- PAGE 34 --- spillernes middelværdi? Det betyder at sætte dem i situationer, hvor de vil skinne, prøv ikke at 'besejre' dem, og blive begejstret for deres præstationer. Når det lykkes partiet endelig at hente den tredje magiske kugle, bør du være begejstret for spillerne, ikke brokke sig over, hvordan de formåede at komme forbi dine udfordringer. Løb med dine fejl Der sker fejl. Uanset om det er lille, som at glemme Exploding Hoof-teknikken, eller stort, som glemmer, at Pegasi kan flyve, er det vigtigt at rulle med fejlene og prøve at sikre, at de bland ikke for meget i spillet. Kun i de mest spilbrydende scenarier bør du 'rulle' tilbage, hvad der skete - prøv altid at flytte plottet og handlingen fremad, måske kom med en grunden til, at det skete (for eksempel har den pågældende Pegasus skadet sin vinge og kan derfor ikke flyve). Hvis en fejl gjorde en spiller mindre effektiv, end de burde have været, kan du behandle den som en Quirk og giv dem et venskabstegn. Spiller mod pony En spiller bør ikke få sin ponykarakter til at handle baseret på, hvad de ved, snarere end hvad deres pony ved. For eksempel en spiller, der ved, at titlen på et eventyr er 'Curse of the Vampony!' bør ikke, så snart spillet begynder, beslutte sig for at undersøge vampyrponyer og købe en masse hvidløg. Denne form for beslutningstagning bør frarådes, da spilleren ikke tænker på, hvordan deres karakter ville handle i situationen, men hvordan de kan 'vinde'. Der er to måder at fraråde denne slags af adfærd. Den ene er at forsøge at sikre, at spillerne ikke ved mere om eventyret end deres ponyer. Den anden er at forklare dine spillere, at deres pony ikke ved alt, hvad spilleren gør, og at det er sjovere, hvis alle handler så tæt som muligt på, hvordan deres ponyer ville opføre sig. God fornøjelse Vi har været inde på dette lidt tidligere i dette afsnit, men vi kan ikke understrege dette nok. Dette spil er designet til at stimulere og udfordre dig og dine spillere, men frem for alt er det designet til at du skal have det sjovt! Lav dumme stemmer, grin af vittigheder, og kom på fantastiske måder at underholde jer selv på. Hver gruppe er forskellig, men hver gruppe kan have det sjovt! Equestria, et fantastisk land af magi og vidunder, en land med en meget magisk og et vidunderligt problem, en problem der har endda klogeste ponyer stødt... Forbandelsen af hvad? Statuetterne! Du har sikkert hørt? Det er simpelthen forfærdeligt! Dig kunne trave med ganske glad og så 'pof'... 'Puf' og du er vendt ind i lidt, øh, statue... ting. Ingen har fået gør ondt endnu og de altid vende tilbage til ponyer igen, men det er skræmmende, at vi ved ikke hvorfor dette er sker. Ikke længe! Jeg har trianguleret det kendte hændelser og udpegede fluktuerende magisk resonans på tværs Equestria for at lokalisere mulige oprindelser af forbandelse. Jeg førte så sorteringsmatrixen igennem placeringerne på Cutie-kortet for at give os routing muligheder. En hurtig ansøgning af Dijkstras algoritme og et hold af… Hej! The Cutie Map burde kunne fortælle os hvor vi har brug for at gå... Forbandelsen af statuetterne... Twilight Sparkle så bekymret ud, da Cutie Map blinkede op over Badlands. "Åh nej! Det ser ud til, at vi har har en lang tur foran os..." "Øh... os alle sammen?" hviskede Fluttershy. "Alle os!" sagde Rainbow Dash bestemt. "Se, alle vores søde mærker vises der. Og vi skal passe på hinanden, hvis vi skal ind i Badlands." Fluttershy rystede ved navnet. "Men hvad --- PAGE 35 --- med den forkælelsesfest, vi lovede vores kæledyr i Fluttershys sommerhus?" sagde Rarity, kaster hendes manke. "Min elskede Opalescence vil få det hele i et humør, hvis jeg svigter hende, og hun vil nægte at spis i en uge!" "Og min stakkels lille Gummy vil græde krokodilletårer," hvinede Pinkie Pie. "Han har fortalt mig alt uge hvor meget han ser frem til det!" "Jeg tror, ​jeg bliver nødt til at blive og kæledyr," sagde Spike håbefuldt. "Nej, vi skal bruge dig med os, Spike," sagde Twilight Sparkle. "Jeg har mistanke om denne mission om forbandelsen af statuetterne kan være virkelig udfordrende, og hvis jeg har ret, skal vi alle holde sammen, især hvis vi skal til Badlands." Der faldt stilhed over ponyerne, mens de stirrede på kortet. På tværs af Equestria havde ponyer poppet til miniaturefigurer af sig selv uden nogen åbenbar grund! Det meste af tiden dukkede de tilbage efter et stykke tid huskede de intet af deres prøvelser. "Hej, jeg har en idé, allesammen!" piped op Applejack. "Hvorfor spørger vi ikke rundt i Ponyville efter nogle mægtige fine ponyer, der passer vores kæledyr for os?" "Lyder som en plan," smilede Twilight Sparkle. "Vores kæledyr kan holde deres fest, mens vi er væk. Kom lad os finde nogle ponyer, der kan hjælpe os..." Vigtigt! Læs dette først! 'The Pet Predicament' er et eventyr for My Little Pony: Tails of Equestria. Det er til ponyfigurer (pc'er) på niveau 1 – karakterer på et højere niveau kan finde eventyret for let, så hvis du vil spille med ponyer på højere niveau, bør gamemasteren (GM). gøre eventyret mere udfordrende ved at gøre testene sværere, hvilket gør onde fyre mere magtfulde, eller ved at tilføje ekstra møder. Nu er det meget vigtigt at forstå, at hvis du har til hensigt at deltage i dette eventyr som ponykarakter, og du fortsætter med at læse, vil du ødelægge overraskelserne historien har i vente til dig. Så medmindre du er GM, så sørg for at stoppe med at læse nu! Læser du stadig? Fræk pony! Stop med at læse! Hej spilmester. Du kan fortsætte med at læse. Faktisk, hvis det er første gang, du har spillet dette eventyr, læs det hele før du starter, så du er fortrolig med historien. Det vil også være meget nyttigt, hvis du er fortrolig med de grundlæggende spilleregler, så du behøver ikke at stoppe op og slå regler op, mens du spiller. Faktisk er historien vigtigere end reglerne, så hvis du glemmer en regel, skal du ikke sætte spillet på pause! Tag en beslutning 'om hov’ og føre historien glat videre. Som GM er din opgave at sikre historien er spændende for alle, der spiller - hvis du får et par regler forkert, vil ingen have noget imod det. Husk, at dette ikke er et spil, hvor nogen vinder eller taber – det er et fortællespil, og det sjove kommer fra, hvordan spillerne reagerer på hver begivenhed, løser de problemer, de har ansigt og interagere med hver andre og de karakterer, du bringer til live i historien. Så ... det er tid til at starte. Lad spillerne skabe deres ponyer, hvis de ikke allerede har gjort det, start derefter med at læse 'Læs højt'-teksten i boksen nedenfor – læs ikke [teksten ind parentes] dog! Læs højt: Det er en smuk, solrig dag i Ponyville. Du er kommet til markedspladsen for at handle dagligvarer og hænge ud med dine venner. Markedspladsen myldrer med ponyer i alle former og størrelser - det det ser ud til, at solen har bragt hele Ponyville frem! Du har afsluttet dine indkøb og din sadeltasker er fyldt med mad og lækkerier. [GM: Spørg hver spiller, hvad deres pony har købt]. Du bliver tiltrukket af en stor skare nær springvandet, der klapper af en gadekunstner - en ung enhjørning viser sine magiske tricks frem til alles glæde. Du har travlt med at se Enhjørningen trylle æbler fra den blå luft, træk farverige blomster fra hans højhat, og skab glitrende regnbuer ovenover hans hoved. Så du kigger ikke på dine indkøbsposer. En af jer [GM: Vælg pc'en med lækreste godbidder i deres --- PAGE 36 --- taske] føler din taske bliver tungere og tungere! Når du kigger i din taske, ser du en bedårende sød, hvid fluffy bunny kanin med store, store sorte øjne. På en eller anden måde er det lykkedes at krybe ind i din taske og har travlt med at gumle i den lækreste mad du har købt! Hvad skal du lave? Der er en kanin i min taske! Kaninen er Fluttershys kæledyr, Angel. Fluttershy har taget ham med sig til markedet for at lede efter passende ponyer til at tage sig af kæledyrene, når hun og hendes venner rejser på deres mission. Kaninen ser sød ud, men er langt fra velopdragen. Hvis en pc forsøger at få fat i kaninen, eller tage maden væk fra det, vil han knurre voldsomt og stirre vredt på dem og modstå ethvert forsøg på at tage ham væk fra maden. Lad pc'erne bruge et par øjeblikke på at forsøge at håndtere den stædige, uvenlige kanin, og introducer derefter... Fluttershy! En pigepony, en Pegasus med gul pels og lyserød manke og hale, traver hen til pc'erne. Hun har stor blå øjne, der stirrer genert på dem, og hendes søde mærke er tre lyserøde sommerfugle. Det er Fluttershy! Læs højt "Undskyld," siger Fluttershy med en meget stille stemme. "Tak, fordi du reddede min kanin, Angel. Han sprang væk fra mig, og jeg har ledt efter ham overalt! Hun tager forsigtigt kaninen og nusser ham. Han stirrer på dig og laver et rasende ansigt. Fluttershy fortsætter. "Du har åbenbart godt med dyr," smiler hun genert. "Jeg tror min lille Angel kan virkelig godt lide dig!" Ved dette ryster Angel kraftigt på hovedet, mens han stadig stirrer på dig. Fluttershy bemærker det ikke. "Jeg tror, I er bare de ponyer, som mine venner og jeg har ledt efter. Vi tager afsted på en vigtig mission, og vi har brug for nogen til at passe vores kæledyr, mens vi er væk. Ville du gerne hjælpe os?” Hele eventyret afhænger af, at pc'erne siger ja. Hvis de siger 'Ja!' med det samme, stilles der ingen spørgsmål, beløn den første spiller, der siger ja, med et venskabstegn. Men hvad hvis de siger nej? Hvis dette sker, skal du understrege over for pc'erne, hvilken ære det er at blive bedt om at hjælpe Fluttershy og hendes venner, som omfatte den berømte Alicorn, Princess Twilight Sparkle. Hvis de stadig ikke vil hjælpe, og nægter Fluttershy, bliver Fluttershy grædende og begynder at hulke. "Åh min! Jeg finder ingen til at tage sig af vores kæledyr! Vi skal ud på en vigtig mission, men vi kan ikke forlade vores kæledyr alene! Vi lovede dem en forkælelsesfest i mit sommerhus, og de vil blive så skuffede, hvis vi kan ikke holde vores løfte til dem!" Hvis Fluttershys tårer ikke bevæger pc'erne for at tilbyde deres hjælp, så har de selvfølgelig brug for et par lektioner i Venskab! Hvis nogen er ond mod hende, kan du endda tage et tegn på venskab fra dem. Fluttershy vil endelig forsøge at overtale pc'erne med et tilbud om en belønning. "Jeg er sikker på, at prinsesse Twilight Sparkle vil belønne dig godt, hvis du hjælper os! Hun vil være meget, meget taknemmelig!” Hvis dette ikke virker, bliver du nødt til at prøve at få pc'erne til at udforske Everfree Forest på en eller anden måde - det kan de så mød hvert tabt kæledyr og få en chance for at redde dem. Måske bliver pc'erne væk i skoven senere på, mens de leder efter noget vigtigt for dem gemt der. Måske enhjørningen på markedet square får sine besværgelser rodet og får en magisk hvirvelvind til at dukke op, som får pc'erne væk til --- PAGE 37 --- skovens dybder. Jeg er sikker på, at du vil finde på en måde at få historien tilbage på sporet. Held og lykke! Ja, vi vil meget gerne hjælpe dig! Så snart pc'erne er enige om at hjælpe, flagrer Fluttershy med øjenvipperne til dem og sender dem et stort smil. "Tak, mine venner! Kom og mød mig i morgen tidlig i mit sommerhus i udkanten af Everfree Skov. Jeg vil præsentere dig for mine venner og vores kæledyr. De vil elske at møde dig! Vi ses i morgen!" Fluttershy vender sig og vandrer ud i markedsmængderne. Angel, hendes kanin, stirrer på pc'erne fra oversiden Fluttershys skulder, stikker tungen ud mod dem og ryster med knytnæven. Lad pc'erne diskutere deres møde med Fluttershy et stykke tid, så kan du bede dem om at beskrive kort hvad de vil lave resten af dagen, før de går videre til næste scene... Fluttershy's Cottage Næste morgen skulle pc'erne tage til Fluttershys sommerhus for at møde Mane Six og passe deres kæledyr. Fluttershys sommerhus ligger i udkanten af Everfree Forest - et vildt, skovklædt og mystisk område, undgås af ponyer som et skræmmende sted. Sommerhuset nås ved at krydse en lille bro over en hurtigt strømmende flod. Det bemærkelsesværdige ved Fluttershys hjem er, at det har et tag af grønne blade - det ligner lidt et træhus. Snesevis af fuglekasser og fugleborde hænger fra tagets grene og fra træer spredt rundt om hytten, og luften er levende med lyden af smuk fuglesang. Vilde kaniner og egern, der er bundet og spøger langs stien, der fører op til hytten, flyver væk som ponyerne tilgang. Fluttershy åbner døren. "Jeg er så glad for, at du kunne klare det. Kom ind! Kom og mød mine venner!" Sommerhuset er meget hyggeligt indeni. Der er komfortable sæder til ponyer og flere sengekurve på gulvet for når Fluttershys dyrevenner kommer på besøg. Flere fuglehuse hænger fra loftet, med farverige fugle, der flagrer rundt om pc'ens hoveder. Fodlister er oversået med musehuller, hvorfra nysgerrige mus stirrer op på pc'erne, når de kommer ind. Der er masser af bøger om kæledyr og dyreliv på de forskellige hylder fastgjort til væggene. Fluttershy holder sit sommerhus meget pænt og ryddeligt, på trods af tilstedeværelsen af det mange dyr og fugle. The Mane Six Venter på at møde pc'erne inde i sommerhuset er Fluttershys særlige venner: Applejack, Pinkie Pie, Rarity, Rainbow Dash og Twilight Sparkle, og hendes lille dragekammerat Spike ved siden af hende. Det er jeg sikker på, at de ikke gør har brug for nogen introduktion - deres egenskaber, talenter og så videre kan findes på side 136-137. Twilight Sparkle træder op til pc'erne og begynder at tale: "Vi takker dig af hele vores hjerte for dit generøse tilbud om at passe vores kæledyr, mens vi er det væk. Vi lovede dem en forkælelsesfest, og nu hvor du er her, skal de have en forkælelsesfest.” Bemærk, at hvis pc'erne spørger Twilight Sparkle om Mane Six' næste eventyr, vil hun fortælle dem historien af statuetternes forbandelse (se side 102 for detaljer om forbandelsen), og sig, at hun og hendes venner nødt til at tage til Badlands på et eventyr, der måske kan hjælpe med at løse mysteriet. Efter Twilight Sparkle har talt, introducerer hun og hendes venner deres kæledyr til pc'erne (læs teksten op i boksene overfor, når hver pony introducerer deres kæledyr). Twilight Sparkle "Dette er mit kæledyr, Owlowiscious." Twilight holder en lys- øjenbrun ugle. "Sig hej, Owlowisk." Uglen tuder og vipper høfligt med hovedet. "Han er meget velopdragen. Han elsker bliver kildet lige bag hans ørefjer, og hans favorit godbidder er chokolademus." Pinkie tærte "Hvad sagde du, Gummy?" Pinkie Pie rejser babyalligatoren hun holder til --- PAGE 38 --- hendes øre. "Du kan lide disse ponyer? Tja, hvis du kan lide dem, kan jeg lide dem!" Porten, som ikke har udtalt en ord, stirrer tomt på dig. "Gummy siger, at han gerne vil have dig at fodre ham med fiskefrikadeller, og hans yndlingsspil er Snap, af selvfølgelig!" Rainbow Dash "Hej, Tank! Sig hej til din nye venner!" smiler Rainbow Dash. En stor grøn skildpadde ser langsomt ud op mod dig fra gulvet. Han har på luftfartsbriller, og har en helikopterrotor fastspændt til sin skal. "Giv ham rigeligt med salat og lad ham gå en tur en gang imellem, og det bliver han så fin som dollarbomuld!" Applejack "Sig hej til Winona!" griner Applejack. En brun og hvid hund iført et rødt halsbånd med et guldnavneskilt hopper rundt om Applejacks ben legende. "Giv hende en knogle at tygge på og hun vil være så glad som en orm i en æbletønde," siger Applejack. "Og hendes yndlingsting alle... maveridser!” Sjældenhed "Opalescens er ekstremt følsomme, og du skal tage fuld pas på min lille skat." Sjældenhed er at pudse en hvid, fluffy kat iført en opal-besat krave om hendes hals, en lilla bånd ovenpå hendes hoved og bærer en legetøjsmus i munden. "Hun vil kun røre ved det fineste kattegodbidder, og det skal du jævnligt rede hendes pels bare som hun kan lide det." Fluttershy "Du har allerede mødt Angel. Jeg kan se, at han kan lide dig..." siger Fluttershy sagte. Den hvide kanin håner dig og stikker ud hans tunge. "Han er sådan en kærlig lille væsen. Alt hvad han behøver er et par saftige gulerødder, hans hale fluffet forsigtigt, og masser af kram og søde ord." Kærlige farvel Efter Mane Six har introduceret deres kæledyr til pc'erne, giver Twilight Sparkle pc'erne deres instruktioner: "Ok, jeg ved ikke, hvor længe vi skal være væk - vi skal rejse til Badlands, langt mod syd. Du skal blive boende i Fluttershys sommerhus og tage sig af kæledyrene, indtil vi kommer tilbage. Sørg for, at de har det godt fodret og underholdt. Vi lovede dem en forkælelsesfest i dag, så det er dit første job - for at være sikker de er godt og grundigt forkælede! Hold også Fluttershys sommerhus rent og ryddeligt - hun har været meget venlig over for lad dig blive her, mens hun er væk. Vi vil ikke have, at hun bliver ked af noget rod, når hun kommer hjem. Nu er jeg sikker på, at alt vil være godt - du virker som søde, venlige ponyer, der er gode med dyr. det er tid for os at gå. Pas på, og vigtigst af alt, hav det sjovt!” Twilight og hendes fem venner kysser og nusser alle deres kæledyr farvel, så vinker de og Spike farvel til pc'erne og tager af sted på deres mission. Snack tid Efter Twilight og hendes venner er gået, bliver sommerhuset stille. Owlowiscious er fløjet til at sidde på ryggen af en stol, og ser klogt på dyrepasserne. Winona klør sig og ser kedet ud. Gummy stirrer lige på pc'erne med ublinkende øjne. Opal ser ud til at se dem op og ned, og krøller derefter læberne ind afsky og snuser hovmodigt. Tank ser ud til at være faldet i søvn, mens Angel kniber øjnene sammen og ordner PC'er med et voldsomt genskin. Bed hver spiller om at teste deres sindegenskab (sværhedsgrad 2). Enhver, der består denne test, indser det måske den bedste måde at vinde kæledyrets hengivenhed på er at give dem noget mad. Det er lidt tidligt til frokost, men måske er det tid til en snack? Forhåbentlig lyttede spillerne grundigt tidligere og husker, hvad hvert kæledyrs yndlingsfoder er. Fluttershys sommerhus har masser af madskabe med alverdens mad til alle slags dyr - måske pc'erne kan være heldige og finde de godbidder, de leder efter. < < En knogle til Winona og salat til Tank er lette at finde - en vellykket tanketest (sværhedsgrad 2) vil finde disse fødevaretyper. < < Fiskefrikadeller til Gummy og chokolademus til Owlowiscious er lidt sværere at finde, kræver en vellykket tanketest --- PAGE 39 --- (sværhedsgrad 3). < < Det er nemt at finde gulerødder til Angel, ikke? Ingen! Angel efterspørger den helt rigtige type gulerod - bare enhver gammel gulerod vil sandsynligvis gøre ham vred! En vellykket Mind-test (Sværhedsgrad 4) vil finde den rigtige gulerødder! < < Opal er den sværeste at behage. Hun vil vende næsen op mod alt andet end det fineste, mest saftige, dyreste kattegodbidder - en vellykket sindtest (sværhedsgrad 5) er nødvendig! En mislykket test betyder, at maden ikke kan findes i Fluttershys hytte - hver pc kan prøve at kigge én gang. Hvis pc'erne ikke formår at fodre et kæledyr med dets foretrukne foder, vil det være sværere at kontrollere - for de resten af eventyret skal pc'erne nedgradere enhver terning, de bruger til en Charm-test, der er lavet til det kæledyr. Kæledyrs personligheder Hvert kæledyr har sin egen unikke personlighed. Disse er opsummeret nedenfor. Engel Forkælet, bossy og meget krævende. Korthjertet og tilbøjelig til barnlige raserianfald. Meget kræsen med mad. Nyder at plage sine dyrepassere. Kommunikerer i knirkende. Gummy Han har et tomt, tomt blik. Han vil gribe alt, hvad der kommer inden for rækkevidde hans tandløse kæber og nægter at give slip! Tavs, men Pinkie Pie er overbevist om han taler med hende. Opalescens Egoistisk, manipulerende og irritabel. Hun gnider sig mod velklædte ponyer, men spytter efter dem, der udviser en fashion faux pas. Spinder hvis glad, men ywls og hvæser når man er vred. Owlowisk En meget velopdragen fugl. Han er meget intelligent og kan forstå og følge ordrer. Kommunikerer ved at tude. Natlig, så normalt søvnig under dagen. Tank Langsomt, men meget trofast, hjælpsomt og bestemt. Han har en magisk- fremdrevet helikopterrotor fastspændt til hans granat, hvilket giver ham mulighed for at flyve. Det er han altid stille. Winona En venlig, loyal og trofast arbejdshund. Hun bliver vild, hvis hun ikke får hende daglig motion. Hun gøer, klynker, bukser og ypper som enhver anden almindelig hund. Forkælelsesfesten Når pc'erne har fodret (eller forsøgt at fodre) kæledyrene, er det tid til at starte forkælelsesfesten. Den PC'er skal beslutte, hvordan de skal underholde og forkæle kæledyrene, og det er her, det virkelige problem starter. Hvis pc'erne ikke forsøger at underholde kæledyrene, så lad alle kæledyrene opføre sig utålmodigt eller frækt: f.eks. Owlowiscious flyver ind i hovedet på en pc og tuder højt; Winona kører ringe rundt om dyrepasserne og gøer energisk; Tank begynder at flyve rundt i rummet, hans helikopterblade suser og støder ind i hylder og vælte bøger og ornamenter; Gummy låser stædigt sine kæber på en pcs ben; Opal hyler og spytter og begynder at ridse møbler; mens Angel forsøger at flygte fra sommerhuset og forsøger at sparke åbne døre og vinduer, eller klatre op ad skorstenen til friheden! Hvis pc'erne ikke indser, at kæledyrene skal underholdes, skal du få hver pc til at teste deres sindegenskab (sværhedsgrad 2) - en succes får dem til at indse, at kæledyrene opfører sig, fordi de ikke bliver forkælet. Pc'erne skal forsøge at huske, hvad hvert kæledyr kan lide. Når en pc forsøger at forkæle et kæledyr, skal de prøve det overtale den til at lade dem forkæle den. Dette kræver en vellykket Charm-test - ved sværhedsgrad 2 for hvert kæledyr bortset fra Angel (Sværhedsgrad 8), som virkelig ikke vil samarbejde. Læs højt: Det er umuligt at holde øje med Angel - han er så fræk! Han blæser et stort hindbær mod dig hopper højt op i luften og lander på en bogreol. Han skubber rækken af pæne bøger, hvilket får dem til vælte som dominobrikker. Bogen for enden af hylden falder på gulvet, lander på Tank, indstilling slukket for motorerne på hans helikopterblade. Skildpadden skyder op i luften og smadrer gennem en vindue og suser op i himlen. --- PAGE 40 --- Winona giver alarm og springer ud af det knuste vindue at forsøge at redde Tank. Uglade skriger og flyver i panik op ad skorstenen i en sky af sod, hvilket får Gummy til at nyse højt. Hans kæber klemmer sig fast på Opalescences hale, som vinker lige foran ham. Opal skriger og springer i panik, hendes udstrakte kløer rives i gardiner på vinduet nærmest dig. Gardinskinnen vælter ned og banker på et skab lige mod dig! Læs højt: Fluttershys sommerhus er et komplet rod! Udover de kollapsede gardiner og nedfaldne skab, der er puder, pynt, og vippede stole over hele gulvet. En af ruderne er smadret og der er sod fra skorstenen overalt. Kattelemmen i hoveddøren svinger løs. Der er ingen tegn på nogen af ​kæledyrene! Fanget! PC'erne skal teste deres kropsegenskaber (sværhedsgrad 5). Hvis de fejler, bliver de fanget inde i skabet og mister D8 Stamina. Hvis det lykkes, undviger de af vejen for skabet, men bliver viklet ind oppe i gardinerne og er fanget – de kan ikke gøre noget, før de kæmper sig fri (se nedenfor). Ponyer fanget i skabet kan teste deres kropsegenskaber (sværhedsgrad 5) for at skubbe over skabet og frigør sig selv – hver gang en pony fejler denne test mister han eller hun 1 udholdenhed. Hvis fangede ponyer virker sammen reducerer testens sværhedsgrad med 1 for hver hjælpende pony. Fordi skabet er så tungt, det tager omkring en halv time at komme sig fri. Ponyer, der er viklet ind i gardinerne, vil til sidst frigøre sig efter cirka en halv times kamp uden behov for test. Hvor er alle kæledyrene blevet af? Så snart mindst én pony er kommet fri af gardinerne eller skabet, læs følgende tekst op: Kæledyrene er alle flygtet. Der er ingen tegn på dem inde i sommerhuset. Sørg for, at pc'erne indser at de har to meget vigtige opgaver at udføre - først skal de finde kæledyrene og bringe dem tilbage sikkert til sommerhuset (se del 2 af eventyret). For det andet skal de rydde op i sommerhuset før Fluttershy og hendes venner kommer tilbage (se del 3 af eventyret). Pc'erne bør gøres opmærksomme på, at redning af kæledyrene er den vigtigste af disse opgaver, og det bør den udføres først. Hvis en pc på en eller anden måde formår at kontrollere Angel, så belønn gruppen med et velfortjent venskabstegn. Problemet er, at de bliver nødt til at blive ved med at teste for at kontrollere Angel, og til sidst vil de fejle. Hvis og når de ikke formår at holde Angel charmeret, læs følgende tekst op: I denne del af eventyret skal pc'erne opspore kæledyrene og redde hver enkelt fra problemerne de har sat sig ind i. Modsat finder du en oversigt over, hvad der er sket med hvert kæledyr. Husk at holde denne information hemmelig for spillerne! De skal selv finde hvert kæledyr efter de spor, der er uden for sommerhuset. Kæledyrdetektiver Hvis pc'erne leder efter dyrene uden for Fluttershys sommerhus, vil de opdage spor, der vil pege på dem mod hvert kæledyr. < < Et spor af kaninfodspor fører fra kattelemmen mod sydvest ind i Everfree Forest. < < Alligatorspor fører fra kattelemmen til kanten af floden, der løber forbi hytten. < < Snakket på en busk i nærheden af sommerhuset er en lilla sløjfe. < < Et spor af sod fører fra sommerhuset mod øst ind i Everfree Forest. < < I det fjerne, dybt i Everfree Skov mod syd, stiger en røgsky op mod himlen. < < I det fjerne, dybt i Everfree Skov mod vest, kan man næsten høre et svagt, trist hundehyl. Tillad pc'erne at gå på opdagelse rundt i hytten og opdage hvert spor, før de lader dem bestemme hvilket ledetråd til at følge først. --- PAGE 41 --- Bunny Footprints PC'erne kan følge disse fodspor mod sydvest ind i Everfree Forest. På et tidspunkt, efter at have fulgt sporet i en time, det forsvinder næsten. Hver pc skal teste deres sind-egenskab (sværhedsgrad 4) for at fortsætte følger fodsporene - hvis de alle fejler, farer de vild (se Lost in the Woods). Hvis de med succes følger sporet, eller efter at have løst et "Lost in the Woods"-møde, vil pc'erne til sidst nå mundingen af en stor, mørk hule, hvor stien ender - se Finding Angel. Alligator spor Sporene fører til floden, der løber sydpå ind i Everfree Forest. På det tidspunkt, sporene forsvinde. Hvis spillerne ikke selv kan finde ud af det, så tillad pc'erne at teste deres egenskaber (Sværhedsgrad 2) for at finde ud af, at Gummy må være hoppet i floden, og at han må have svømmet ned ad floden, fordi vandet flyder så hurtigt, at babygatoren ikke ville har været stærke nok til at svømme mod strømmen. Der er en lille robåd på bredden af ​floden, lige stor nok til, at alle pc'er kan klemme sig ind i. Op til to pc'er kan ro båden - dette kræver, at de tester deres kropsegenskaber (sværhedsgrad 3) for at kontrollere det - ellers snurrer den ud af kontrol, og alle i båden bliver ramt rundt og mister 1 Stamina. Til sidst, efter cirka en time, løber floden ud i en sø, hvor pc'erne opdager Pinkie Pies kæledyr – se Find Gummy. Den lilla sløjfe Den lilla sløjfe, som Opalescence bar på toppen af hendes hoved, er fanget på en busk i nærheden af sommerhus. Lidt længere væk ligger en blå opal midt på en smal sti, der fører sydøst ind i Altid fri Skov. Hvis pc'erne følger denne vej gennem underskoven, finder de efter cirka femten minutter en anden opal på stien. Hvis de fortsætter ad stien, finder de hvert kvarter eller deromkring en anden opal. Efter når man finder den fjerde opal, åbner stien sig i en lille lysning – se Find opalescens. Sodsporet PC'erne kan følge sporet af sod østpå ind i Everfree Forest. Undervejs finder de nu og da en sodet uglefjer langs stien. Sporet er nogle gange svært at følge. Cirka en time ad den hver PC'er skal teste deres sind-egenskab (sværhedsgrad 4) for at fortsætte med at følge fodsporene - hvis de alle fejler, får de tabt (se Lost in the Woods). Hvis de med succes følger sporet, eller efter at have løst et "Lost in the Woods"-møde, vil pc'erne til sidst nå en lysning med gulvtæppe med mærkelige blå blomster - se Find Owlowiscious. Røgskyen Hvis pc'erne går i retning af røgen, fører det dem sydpå ind i Everfree Forest. Efter ca en time mister de skyen af syne, fordi træer blokerer deres syn. For at fortsætte skal de lokalisere retning af røgskyen igen; ellers skal hver pc teste deres sindegenskab (sværhedsgrad 6) for at prøve at finde ud af, i hvilken retning skyen ligger. Hvis de alle fejler, farer de vild (se Lost in the Woods). Den den bedste måde at lokalisere skyens retning er ved at klatre i et træ – dette kræver en vellykket kropstest (Sværhedsgrad 5) – og ja, i Equestria kan ponyer klatre i træer. Hvis de med succes følger skyen, eller efter at have løst et "Lost in the Woods"-møde, vil pc'erne finde til sidst kilden til røgen - se Finding Tank. Hundehylen Hvis pc'erne går i hylens retning, ender de med at gå vestpå ind i Everfree Forest. Hylen er nem at følge, og bliver højere, jo dybere pc'erne begiver sig ind i skoven. Efter omkring en time støder pc'erne til sidst på en gammel hytte i en lysning – se Finding Winona. Altid fri Skov Everfree Forest er et vildt skovområde, der ligger lige uden for Ponyville. Forsigtige ponyer undgå dette mystiske sted. Det er skræmmende og underligt og fuld af mærkelig magi. Selvfølgelig skal pc'erne ind i skoven for at redde kæledyrene. Sørg for, at de forstå, hvilket skræmmende sted dette er for en nervøs pony. Mens de kryber igennem mørk skov, beskriv skovens syn, lyde og lugte: < < De uhyggelige træer, der ligner --- PAGE 42 --- misdannede monstre, der tårner sig op over dem og blokerer ud af himlen og sollys; < < De klo-lignende grene, der ser ud til at række ud og hakke ponyernes maner og haler; < < De hæslige sorte, tornede vinstokke, der synes at krybe og krybe langsomt i underskoven; < < De voldsomme røde øjne, der blinker og stirrer fra skyggerne; < < De mærkelige dyrelyde og fuglekald, der grynter, skælker og skriger fra grene og buske; < < Den irriterende summen og drønen af insekter, der flyver over pc'ernes hoveder; < < Den muggen stank af fugtig jord og våde, rådnende blade. Lost in the Woods Hver gang pc'erne forsvinder i Everfree Forest, skal du vælge en af begivenhederne fra listen nedenfor til forekomme. Alternativt kan du rulle en D6 for at finde ud af, hvad der sker. Du kan også introducere nogen af disse begivenheder, selvom pc'erne ikke bliver væk for at øge udfordringen (eller hjælpe pc'erne i tilfælde af Zecora). Disse begivenheder er ikke dækket i detaljer - det er helt op til dig, hvordan du spiller dem ud. 1. Marshy Pool. En eller to (men ikke alle) af pc'erne snubler ind i et sumpområde. De vil sidde fast, indtil deres venner samarbejder om at trække dem ud. Efter deres redning Pc'er, der faldt i marsken, vil være meget stinkende - de skal forringe deres charme et skridt, indtil de bliver ryddet op. Ugh! 2. Klæbende torne. Pc'erne bommer sig i en plet af tornede tonser, der klæber sig til deres maner og haler og river i deres tøj. De kan ikke gå frem eller tilbage uden at være det ridset. Medmindre de kan finde ud af en måde at komme igennem tornene uden at være såret, vil de hver især miste D4 Stamina, når de forsøger at flygte. 3. Rabid Rhododendron. De enorme planter omkring pc'erne begynder pludselig at stimle sammen omkring dem og bevæger sig med deres egen vilje. Bladrige ranker slanger sig rundt om deres ben, og planternes hoveder snapper efter dem som sultne kæber. Medmindre pc'erne har en bedre plan, de skal hver især lave en udfordring ved at bruge deres kropsegenskab mod planternes Kropsegenskab af D6. Hvis de består, kæmper de sig fri, men hvis de fejler, mister de 1 Stamina og skal prøve igen. 4. Cragadile. PC'erne skal krydse en lille sø med ildelugtende grønt vand. Der er store trædesten over søen, som let kan krydses. Men halvvejs på tværs, en af stenene viser sig at være bagsiden af en cragadile - et enormt og voldsomt krybdyr med stenede skæl! Den er sulten og vil forsøge at snappe på pc'erne. Vil de få øje på cragadile før de træder på den? Hvis de forstyrrer det, hvordan kan de så slippe væk eller overmande det? Dig kan finde statistikken for en cragadile på side 133. 5. Timberwolves. En frygtelig hylen fylder luften. Ud af underskoven springer en pakke af glubske tømmerulve med kroppe af kviste, træstammer og blade, deres øjne skinnede med et uhyggeligt grønt lys. Pc'erne skal forsøge at overmande dem, narre dem eller løbe væk. Dig kan finde statistikken for en tømmerulv på side 135. 6. Zecora. Hver pc mærker deres manke stå på spidsen og har følelsen af, at de er det bliver overvåget. De kan se store, gule øjne skinne fra de skyggefulde dybder af skoven. De uhyggeligt udseende øjne begynder at bevæge sig, kommer tættere og tættere på... hvad gør pc'erne det? Heldigvis for dem er det en ven - men lad ikke pc'erne vide det før i sidste øjeblik. det er Zecora—hendes beskrivelse og statistik kan findes på side 135. Hvis pc'ens charme hende, hun giver dem information om skoven (hver pc opgraderer deres Mind die by et skridt næste gang de tester for at se, om de farer vild i skoven). Hun giver dem også en potion, der indeholder nok medicin til, at hver pony kan helbrede D6 point af udholdenhed - --- PAGE 43 --- men hvis en pony drikker mere end deres enkeltandel, får de ondt i maven og må nedgradere deres kropsegenskab med et trin indtil slutningen af eventyret. Zecora kan også helbrede enhver pc af virkningerne af Poison Joke-forbandelsen (se senere). Elementerne af harmoni Hvert kæledyrs ejer er et godt eksempel på hvert Element of Harmony, som angivet nedenfor. < < Fluttershy (Engels ejer) - venlighed. < < Pinkie Pie (Gummys ejer) – latter. < < Sjældenhed (Opals ejer) - generøsitet. < < Twilight Sparkle (Owlowisciouss ejer) - magi (skabt af kombinationen af andre elementer). < < Rainbow Dash (tankens ejer) - loyalitet. < < Applejack (Winonas ejer) – ærlighed. Den bedste måde at redde hvert kæledyr på er at bruge Element of Harmony, der er forbundet med deres ejer. Dette er nok et svært koncept for pc'erne selv at finde ud af, men hvis de går i stå, mens de forsøger at redde et kæledyr, så bed dem om at teste deres sindegenskab (sværhedsgrad) 5). Enhver, der består testen, får et fingerpeg om, hvordan de skal handle for at overvinde problem de står over for. For eksempel, hvis de ikke kan finde ud af, hvordan de skal redde Angel fra Ursa minor, og de består deres sind-egenskabstest, kan du sige, "Jamen, I ved alle, at Angel er det Fluttershys kæledyr, og Fluttershy er kendt for hende venlighed - måske er venlighed svar på at redde Angel?” At finde engel Stien ender ved en hule. Kaninens fodspor fører ind i mørket. Hvis pc'erne beslutter sig for at gå ind hulen, læs afsnittet nedenfor højt (de skal bruge et lys for at skinne vejen frem): Hvordan vil pc'erne få Angel tilbage fra Ursa? Ursa er på trods af sin enorme størrelse en meget ung en, og har adopteret Angel som sin nye baby dolly. Hun vil ikke lade kaninen gå! Få pc'erne til at teste deres sindtræk (Sværhedsgrad 3). Enhver, der passerer, indser, at dette enorme monster er bare en Ursa minor – en baby – og at hendes mor, en Ursa major (endnu større og voldsommere!), må være kommer snart tilbage for at passe sin unge. PC'erne har kun en begrænset tid til at redde Angel. Pc'erne vil nok komme med flere kloge ideer til, hvordan man kan redde Angel. Vi skal dog klare det med disse to tilgange her: at bruge venlighed og ved at bruge uvenlighed. Venlighed Den bedste måde at redde Angel på er at behandle Ursa mindre med venlighed. Hun vil bare have sit eget kæledyr at lege med og tage sig af, og det gør hun ikke indse, at Angel tilhører en anden. Først skal pc'erne vise Ursa mindre, at de er venlige og blide og gør dem ikke noget ondt. For at gøre dette skal de teste deres Charmegenskab (Sværhedsgrad 5 pga Ursa stoler ikke på dem). Læs højt: Det er meget mørkt inde i hulen. Kulden får dig til at ryste. Dit lys danser på klippevæggene, som skinner vådt. Jordens underhov er stenet. Den eneste lyd du kan høre er dryppen... dryp... dryp... af vand, der falder ned fra loftet. Luften er muggen og fugtig. Tunnelen munder til sidst ud i en stor grotte, der lyser, som om den var oplyst af en lysende stjerneklarhed nattehimlen. Lyset kommer fra et gigantisk bjørnelignende væsen med en gennemsigtig krop, midnat- blå farve, der skinner, som om den består af snesevis af stjerner. En hvid stjerne lyser på dens panden og den har voldsomme gule øjne og skarpe, skinnende hvide hugtænder. Du har hørt om disse monstre i historier - det er en Ursa: en monstrøs, magisk bjørn. På trods af dets skræmmende udseende har Ursa et venligt smil på læben og vugger forsigtigt en lille, hvidt skælvende dyr - det er engel, der ser helt forskrækket ud. Kaninen prøver at kæmpe sig fri, --- PAGE 44 --- knirker af frygt. Du bemærker, at Ursaen har lagt engel i ble og ryster ham blidt tilbage og frem. En lav knurren buldrer fra Ursa's hals - synger hun en slags bjørnevoggevise? De bliver også nødt til at finde en erstatning for Angel at give til Ursa minor. Måske skal de gå ind i skoven for at lede efter et dyr, der ville være et passende kæledyr til en ung Ursa. Eller måske de kunne lave et legetøjskæledyr af de materialer, de finder i skoven. Ursaen vil blive henrykt over sit nye kæledyr eller legetøj og erstatter det med glæde for Angel. Uvenlighed Den værste måde at behandle den lille Ursa på er med uvenlighed. Det vil kun gøre ham vred, og ingen ønsker at møde en vred Ursa, selv en 'lille'. Hvis pc'erne formår at tage Angel væk fra Ursa ved at bruge nogen form for uvenlighed, tricks, luskeri, løgne, eller enhver anden metode, der vil såre hendes følelser, vil Ursa minor brøle og knurre heftigt, straks at bringe sin mor tilbage til hulen (se nedenfor). Den mindreårige vil slutte sig til sin mor jagter efter pc'erne - dobbelte problemer! mors hjem! Hvis pc'erne tager for lang tid at forsøge at løse dette møde, kommer den mindreåriges mor måske hjem, og være meget vred over at finde pc'erne indtrængen! Ursa major vil også dukke op, så snart hendes baby får det forstyrret af pc'ernes handlinger (se ovenfor). For at afgøre, om Ursa majoren kommer hjem, hver gang du vurderer, at pc'erne også tager længe om at gøre noget under dette møde, kast en terning – hvis du kaster den højest mulige score, Ursa major dukker op. Start med at kaste en D20, og forring derefter terningerne med et trin, næste gang du kaster til se om mor kommer hjem. Når Ursa major vises, vil pc'erne have endnu sværere ved at forsøge at redde Angel, hvis de ikke allerede har. Hvis de generer bjørnene, vil begge jage pc'erne væk fra deres hule - hvis pc'erne får det taget til fange af Ursa majoren vil de ende som den lille Ursa minors legetøj, klædt ud som engel i bleer og behandlet som babydukker, indtil de finder ud af en måde at flygte på. Engle engel? Hvis og når pc'erne redder Angel, vil han gøre alt, hvad han kan for at irritere dem imens han er i deres selskab. Når pc'erne skal lave et vigtigt terningkast, skal du kaste et D6 og se tabellen nedenfor for at finde ud af, hvordan Angel opfører sig (eller du kan bestemme dig selv, hvordan han opfører sig dårligt). D6 Score Resultat Angel har et raserianfald! Medmindre pc'erne lukker ham, vil han tjene lige så meget larm som muligt - brast i gråd og stamper lige så højt med fødderne som han kan. Angel forsøger at flygte. Pc'en, der bærer ham, skal gøre en udfordring imod hans Sindtræk (D4). Hvis Angel vinder udfordringen, kæmper han for frihed og skal jages og genfanges. 3-4 Angel opfører sig dårligt på den måde, at han gør det sværere for pc'erne at gøre det fuldføre deres opgave. Til dette terningkast forringer hver pc deres terning med et trin. 5-6 Angel opfører sig - puha! At finde Gummy Efter floden når pc'erne til sidst en lille sø med en træbeklædt ø i sin center. Læs afsnittet nedenfor højt for at sætte scenen: Pc'erne har flere forskellige problemer her: hvordan får de Gummy ned til jorden uden gør ham ondt, og hvordan får de Gummy til at slippe uden at skade mohawken? Læs højt: Floden munder ud til en lille sø, i hvis centrum er en lille ø dækket af træer og buske. Du kan ikke undgå at bryde ud i grin, --- PAGE 45 --- når du ser en komisk udseende rovfugl med en latterlig lysegrøn mohikan-lignende kam på sit skaldede hoved, flyvende højt i luften i cirkler og skrigende i panik som en baby alligator klamrer sig stædigt fast i sine halefjer med sine kæber. Fuglen er en mohawk, og du kan se, at 'gator'en er ingen ringere end Gummy. Hvordan vil du få ham sikkert ned? Latter Den bedste måde at få Gummy til at give slip på er at få ham til at grine! Men alligatorer er ikke kendt for deres sanser af humor. Alle pc'er, der forsøger at få ham til at grine med sjove fjollerier eller dumme vittigheder, skal teste deres charme (Sværhedsgrad 5). De kan prøve igen og igen, så længe de fortæller en anden vittighed eller beskriver en anden fjols. Hvis pc'erne lykkes, vil Gummy fnise, skråle og derefter åbne munden for at udstøde et stort narre og lade gå af mohawkens hale og falde ned til jorden (mohawken vil give et lettet squawk og flyve af, dens halefjer pjuskede). Det er dog kun den første del! Mohawken er et godt stykke op, og Pinkie Pie vil blive ked af det, hvis hende dyrebare kæledyr kommer til skade af det lange efterår. Én pc kan prøve at fange Gummy ved at teste hans eller hendes kropsegenskab (sværhedsgrad 4). Eller pc'erne kan forsøge at lave mohawken flyver fra over øen til over søen, så når Gummy griner, har han en blød (og våd) landing. Men så snart Gummy lander i vandet, svømmer han så hurtigt han kan, og pc'erne bliver nødt til at vinde en svømmeudfordring (ved at bruge hans kropsegenskab D4) for at fange ham. Enhver pony der prøver og taber vil miste 1 Stamina af udmattelse. Han vil svømme rundt og rundt om øen, indtil han endelig bliver fanget. Ingen grinende sag! Hvis pc'erne gør noget, der forstyrrer eller sårer mohawken, vil fuglen hakke vredt på pc'erne, hvilket forårsager dem til at miste 1 Stamina. Øv! Går tilbage opstrøms Når pc'erne har fanget Gummy, bliver de nødt til at rejse opstrøms for at komme tilbage til Fluttershys sommerhus. Dette er sværere, da de bliver nødt til at ro båden mod flodens strøm. Det er ret udmattende arbejde, og alle ponyerne skal tage deres tur med at ro båden opstrøms. Inden de kommer tilbage til sommerhuset, de er alle trætte og mister 1 Stamina hver. Gator kæber Gummy har en dårlig vane med at stramme kæberne rundt alt inden for rækkevidde. Dette inkluderer ponyernes ben, haler og manker. Heldigvis har han ingen tænder, så hans greb har ikke gør ondt, men han vil holde stædigt fast, så længe han kan. Den første pony, der henter Gummy, skal vinde en udfordring mod ham ved at bruge sin kropsegenskab (D4); ellers vil Gummy gribe ponyen med kæberne og ikke give slip, og ponyen skal gøre alt med Gummy knyttet til ham eller hende (dette betyder, at hans kropsegenskabs dør er forringet med et trin indtil Gummy giver slip). Gummy vil kun give slip, når han har fodret sin yndlingsgodbidder - fiskefrikadeller - eller hvis pc'erne finder på en snedig måde at få ham til at åbne munden. Hvis Gummy ikke har noget i kæberne, dig kan beslutte, at han forsøger at snappe på en nærliggende pc kl når som helst i scenariet (som beskrevet ovenfor). At finde opalescens At følge stien afsløret af sporet af Opals tilbehør fører til en lille skov rydning, i hvis centrum er en vandbrønd. Læs afsnittet nedenfor højt: Opal er faldet i brønden - hendes nysgerrighed fik hende til at gå for tæt på kanten. Den bange miaver den PC'er kan næsten høre er hendes. PC'erne skal forsøge at finde ud af, hvordan de får hende op af brønden, som er en magi ønsker godt. For lang tid siden, før denne del af --- PAGE 46 --- Everfree Forest voksede omkring brønden, ponyer plejede at besøge det og falde i guldstykker i håb om ønsker. Først opfyldte brønden disse ønsker, men den voksede grådige og krævede flere og flere tilbud, før de gav dem. Ponyerne holdt op med at besøge godt og efterhånden voksede den evige skov omkring den. Efter at være blevet forladt og glemt i så lang tid, brønden er blevet ensom, og den vil ikke frigive Opal, medmindre pc'erne smider deres mest dyrebare genstande ind. Digtet Skriften på brønden er ret svær at læse. Det kræver, at pc'erne tester deres sindtræk (sværhedsgrad 5). Hvis de fejler, kan de ikke læse den – medmindre de bruger Tokens of Friendship for at genrulle eller bestå testen automatisk. Digtet lyder: Jeg er en ønskebrønd, og jeg ønsker dig alt godt, Du søger et smukt spindende kæledyr, som faldt ned af mig. Min dybde er stor og mine sider er stejle, Det, jeg har taget, er mit at beholde. Hvis du ønsker at redde din katteven Hos mig skal dine nipsgenstande slutte. Jeg ønsker mig rigeligt med guld eller et yndlingslegetøj. En skattet halskæde, der bringer dig glæde. Den mest hemmelige opskrift eller et par ringe, Hvad det er, er ligegyldigt, det er bare ting. Hvad jeg virkelig ønsker og vil bringe mig stor lyksalighed Er for dig at give mig det, du vil savne. Læs højt: Brøndens kant består af en lav, cirkulær stenmur. Et skifertag, dækket af mos, læ brønden fra himlen. Der er et gammelt, vakkelvornt træhåndtag fastgjort til hjulet, brugt at hæve og sænke rebet, der falder ned i brøndens dybde. Kigger ned over brøndens væg kigger du ind i mørket og kan ikke se bunden. De skyggefulde vægge i godt forsvinde dybt under jorden. Du kan høre en svag mjauen komme op fra mørket. Der er et gammelt bræt fastgjort på forsiden af ​brønden. Skrabende spindelvæv og snavs væk, du kan se nogle ord skrevet i gammeldags skrift, der ser ud til at ændre sig foran dine øjne! I et øjeblik er de blevet til et digt! Gaver Generøsitet er nøglen til succes her. For hver dyrebare genstand enhver pc beslutter sig for at smide i brønden skrivning på brønden ændres på magisk vis til takkeord og en gurglende lyd (samt noget mjau) kan høres, når vandstanden i brønden stiger langsomt. Hvis pc'erne giver en gave hver, den vandstanden og spanden vil stige til toppen og afsløre en meget fugtig moggy-Opalescence. Efter at Opal er hentet, forsvinder skriften fra tavlen på brønden, for at blive erstattet af endnu et digt! Med gaver og vovemod har du reddet katten. Den hylede og brokkede sig som en aristokrat! Nu efterlad mig ponyer, til min skatteforsamling, til min ensomme tilværelse, tavs og keder sig. Ingen pony nogensinde besøgt i længst tid, undrer det mig hvorfor jeg gider at rime! På dette tidspunkt kan pc'erne beslutte, at de vil tale og interagere med brønden, som vil tale med dem ved at ændre skriften på dens tavle. Den er grådig, men ensom, og kan overbevises med en charmetest (Sværhedsgrad 4) at give pc'ernes genstande tilbage for at være så slemme. Alternativt, hvis ponyerne lover at komme på besøg brønden fra tid til anden, så vil brønden gladeligt returnere deres varer samt give dem 25 bits hver! Brønden henter disse genstande ved at sænke sin spand dybt ned i vandet og fylde den med det ønskede genstande og trækker den op igen. Klatring ned af brønden Brøndens indre vægge er ekstremt våde og glatte og umulige at klatre ned. Brønden er også for smal til, at nogen Pegasus kan flyve ned (og flyve op igen). Håndtaget, designet til at trække spanden op, er så gammel, at den går i stykker, så snart nogen forsøger at bruge den. Medmindre pc'erne laver en genial plan, er den eneste måde at komme ned i brønden (og op igen) ved at klatre ned ad rebet. Rebet er meget gammelt og flosset og ser ud som om det kan knække når som helst. A pony, der ønsker at klatre --- PAGE 47 --- ned ad rebet, har brug for en lyskilde (for at se, hvor de skal hen i mørket af brønden) og skal teste deres kropsegenskab (sværhedsgrad 4) fire separate gange (fire 'trin'). Det skal de lav en test mindre for hver gave, gruppen har givet brønden (se gaveuddeling ovenfor). Brønden gør det ekstremt svært for nogen at klatre op eller ned ved hjælp af rebet - det vil vride og dreje voldsomt og svinge fra side til side, mens du slår klatreren ind i siderne af brønden. Enhver, der består testene, klatrer forsigtigt i rebet (op eller ned) et trin. Hvis de når bunden af rebet, kan de redde Opal ved at fiske hende op af spanden, hvor flyder hun og kigger elendige. Enhver, der fejler en test, kan ikke klatre op eller ned i rebet og bliver, hvor de er, og taber 1 Udholdenhed ved at ramme siden af brønden. De kan prøve igen, så meget de tør. Enhver, der lider uheld, mens de forsøger at klatre ned eller op ad rebet, vil falde i med et plask, og bob rundt i det kolde vand i bunden af skaftet! De mister D4 Stamina fra efteråret. Opal vil klatre op på ponyens hoved, mens han eller hun træder vandet, og sidde der, indtil den bliver reddet, hyler, våd og elendige. PC'er i bunden af brønden kan få fat i rebet, der er fastgjort til spanden, der flyder i vand og prøv at klatre op i sikkerhed, som beskrevet ovenfor. Soggy Kitty Efter at være blevet reddet, vil Opal være våd og gnaven. Hun ligner en fugtig karklud indtil hun tørrer ud. Selv efter udtørring i solen vil Opal være i et ekstremt dårligt humør. Hun hader den evige skov og hyler konstant af frygt, medmindre pc'erne finder ud af en måde at pacificere hende. Hun gør det umuligt for pc'erne at udføre enhver opgave stille og roligt. At finde Owlowiscious Den sodede sti ender ved en dyster lysning, tyk med træer rundt omkring. Et hektisk tuden kommer frem fra lysningen. Når pc'erne kommer ind, skal du læse afsnittet nedenfor højt: De blå planter kaldes 'gift joke'. Alt, hvad der ånder i denne blomsts mikroskopiske sporer vil blive forbandet - planten spiller en praktisk vittighed med sine ofre (se nedenfor). Uglen er blevet forbandet af planterne og er blevet fuldstændig dum! Problemet for pc'erne er dette: hvordan de kan redde uglen uden at blive forbandet selv (se 'Forbandet' nedenfor). Nøglen her er ’harmoni.’ Pc'erne skal arbejde sammen for at undgå at blive ofre for planternes ’prank.’ At arbejde sammen skaber harmoni, på samme måde som Twilight Sparkles magi er udløses kun, når alle de andre Elements of Harmony er til stede. Læs højt: Ved at skille de lave grene, der indrammer indgangen til lysningen, ser du, at jorden er dækket med en masse smukke blå planter - blå kronblade, blå blade og blå stilke stribet med mørke blå årer. Der er et højt egetræ midt på lysningen og flyver gentagne gange ind i stammen af dette træ, tuder vanvittigt, er Owlowiscious, cross-eyed og dumt udseende. Opløsningen til dette møde er stort set bestemt af styrkerne af hver pc i gruppen. Til redde uglen, skal pc'erne samarbejde på en eller anden måde. Det er op til dig at finde ud af, hvordan de samarbejder. For eksempel hvis der er tre pc'er, en med The Stare, en med Creative Flair-talentet og en med speciale i spring, kan du beslutte, at pc'erne lykkes, hvis de bruger en kombination af disse talenter til at redde uglen. Ponyen med The Stare fikserer uglen på plads i kort tid, mens den ekspert i at hoppe kunne springe over planterne, undvige dem og gribe uglen. Ponyen med Creative Flair har lavet en provisorisk trampolin af vinstokke, træ og hoppende mos, som vil hjælpe hoppe pony spring videre. Så længe hver pc skal gøre noget forskelligt for at redde uglen, kan du lade dem slippe af sted med hvad som helst – jo mere fantasifuld deres plan er, jo bedre. Reglen er, hvis en eller flere ponyer ikke deltager i planen virker planen ikke. Du vil måske bruge lidt tid, før --- PAGE 48 --- eventyret starter (men efter at spillerne har skabt deres karakterer) tænker på denne del af scenariet, og hvordan hver pony kan interagere for at redde uglen. Forbandelsen Hvis pc'erne rører ved de blå planter, bliver de forbandede. En Pegasus kan flyve over planterne uden bliver påvirket, men for at få fat i uglen skal dens fluetalent teste (sværhedsgrad 7) - hvis Pegasus fejler, vil uglen flagrer uden for rækkevidde og Pegasus mister 1 Stamina af udmattelse. Hvis det lider uheld, flyvende pony vælter ind i giftjoken og bliver ramt af forbandelsen! Det er op til dig, hvordan hver pony påvirkes. Vælg den ting, der ville være mest irriterende for den berørte pony - for eksempel kan en pony altid lide uheld, hvis den forsøger at bruge sit talent, eller den kan skrumpe, vokse til en enorm størrelse, nyse konstant, miste sine magiske kræfter, eller hans evne til at flyve ligeud, nødt til at tale baglæns, lugter dårligt og så videre - hvad der er sjovest og pinligt for ponyen. Modgift Zecora (se side 135) har kuren mod giftjoke-forbandelsen. Hvis nogen af pc'erne er forbandede, og det har de endnu ikke mødt Zecora, sørg for at de møder hende i skoven på et tidspunkt, før de forlader Everfree Skov. Hvis de allerede har mødt hende, bør de møde hende igen, så hun kan helbrede de forgiftede ponyer. Kuren er et hætteglas med urteboblebad, som berørte ponyer skal bade i. Måske vil Zecora kun giv dem modgiften, hvis pc'erne lover at udføre en opgave for hende, når hun kalder på dem - at plante frø til et eventyr af din egen skabelse for pc'erne at deltage i på en fremtidig dato. Klog fugl Hvis pc'erne har reddet Owlowiscious og helbredt ham af forbandelsen (ved at give ham et bad indeholdende Zecoras modgift), mens han er hos dem, vil Owlowiscious hjælpe Pc'er løser ethvert problem, der kræver list og tænkning. hver gang PC'erne skal teste deres Mind-egenskab, hvis alle PC'erne fejler, test også ved at bruge Owlowiscious's Mind-træk (D4). Problemet er, at hvis Owlowiscious har succes, pc'erne skal give mening om hans tuder og tegnsprog (husk at han ikke kan tale). Dette kræver en af dem for at bestå en test ved at bruge hans eller hendes sindegenskab (sværhedsgrad 4). Owlowiscious vil ikke af Prøv selvfølgelig denne test, hvis pc'erne fejler den, da det ville være dumt! Finde tank Hvis pc'erne går i retning af røgen, kommer de til sidst til en stor afgrund, der splitter skoven ad som et stenet ar. Læs afsnittet nedenfor højt: Stakkels Tank har formået at styrte ned nær hulen af en enorm stenbrudsål (se side 134)! Ålen heldigvis hviler den i sin hule, men hvis den bliver forstyrret, vil den springe ud ved enhver klatring nær dens hule. Det er præcist positionen er ikke fast i starten af dette møde, men afhænger af, hvilken pony der bliver overfaldet først - altså Ponyen er tilfældigvis lige ved hulen, der er ålens hule, som forbliver dens hule for resten af mødet. At nå tanken Dette vil være let, hvis pc'ernes gruppe inkluderer en flyvende pony; ikke så let, hvis de skal kravle ned den smuldrende klippevæg. For at bestige klippen skal en pc bestå en test mod hans eller hendes kropsegenskab (Sværhedsgrad 5). Hvis ponyen lider uheld, glider den og falder, mister D4-udholdenhed og bliver overfaldet af stenbrud, mens den rejser sit grimme hoved ud af sin hule! Læs højt: Ser du ned i den klippefyldte kløft, ser du straks røgkilden - halvvejs nede den venstre væg af kløften, skildpadden, Tank, dingler ved remmen på sine briller, som er fanget på et takket stykke sten, der rager ud fra klippekanten. Han må have styrtet ind i klippe, mens tykke sorte dampe strømmer fra den ødelagte rotormotor på hans flyvemaskine. Klinten ser ud til at kunne bestiges, men Tank er meget langt nede. Du --- PAGE 49 --- bemærker også flere huler prikker klippefladen. Redningstank Den første pony, der når tanken (uanset om den klatrer eller flyver) skal prøve at skille den ud strop fangst Tank til klippen. Dette kræver, at ponyen forsøger en test mod hans eller hendes Sindtræk (Sværhedsgrad 3). Hvis ponyen ikke består testen, tager det for lang tid at finde ud af, hvordan man løsner remmen— stenbrudsålen titter ud af sin hule i nærheden og overfalder ponyen. Hvis ponyen består testen, glider Tank fri af stenen og vælter ned ad klippen og lander forbløffet på det stenede gulv i kløften. Tank forårsager dog en lille lavine, da han glider ned ad klippen ansigt. Dette vækker ålen, som lurer uset inde i sin hule, som tilfældigvis er tæt på, hvor Tank landede. Den første pony, der når Tank er overfaldet af ålen! Hulerne Enhver pony, der undersøger en af hulerne, må snige sig stille og roligt forbi chancen vælger den hulen, der er ålens hule, og ponyen skal forbi en test mod dens kropsegenskab (sværhedsgrad 3). Hvis ponyen fejler, han eller hun vækker ålen indeni og bliver overfaldet. En pony inde i en hule kan ikke se, medmindre den har en lyskilde. Som så snart den kaster et lys ind i hulen, forstyrrer den ålen, som angriber den. Baghold! Hvis en pc bliver overfaldet af ålen, skal pc'en teste mod dens kropsegenskab (sværhedsgrad 6) for at undgå at blive slugt hel af ålen! Hvis ålen ikke formår at snappe pc'en, vil den forsøge at snappe enhver anden pc, der kommer i nærheden af dens hule (eller hvis pc'en, der udløste bagholdet, beslutter sig tåbeligt for at blive i nærheden af hulen). Bemærk, at så snart en pc er overfaldet, kan ingen anden pc blive overfaldet. Der er kun én ål og én hule i dette område. Det eneste væsen, der ikke vil udløse et baghold, er Tank - ålen er ikke interesseret i at knække tænderne på skildpaddens hårde skal. En pc, der sluges hel er okay, men befinder sig i ålens hule bug, fugtig og ildelugtende, som f.eks. en lang hule med rødt, ribbet tag, modbydeligt slimede vægge og ildelugtende væske op til ponyens knæ. Ponyen er fanget inde i ålen, indtil den bliver reddet. Redning af fangede ponyer Ingen tvivl om, at pc'erne vil redde deres venner fra ålen, og vil finde på alle mulige skøre ideer til at gøre det - at få ålen til at nyse er en god en! Der er dog en god chance for det som hver pony kommer tæt på ålen, vil den også sluge dem, og alle ponyerne bliver fanget inde i den ildelugtende, fugtigt fængsel inde i monsteret. Hvis dette sker, vil Tanks loyale streak komme til undsætning - han vil pløje ind i hulen, forbi ålen, som vil ignorere ham, helt til enden af hulen, hvor ålens hale hviler. Tanken vil bide fast i ålen halen, hvilket får den til at brøle af smerte og får ponyerne til at flyve ud, én efter én, fra ålens bug! Tank vil puffer derefter langsomt ud af hulen og ignorerer den brølende, tæskende ål, som har for meget smerte til at prøve at få fat i pc'erne igen. Enhver pc'er, der endte i ålens mave, vil lugte ulækkert og må nedbryde deres charme dø af én trin, indtil de bliver ryddet op. At finde Winona Hvis pc'erne følger lyden af gøen og hylen, kommer de tættere og tættere på, indtil de til sidst finde kilden af støjen. Læs afsnittet nedenfor højt: Hytten tilhører tre diamanthunde – Rover, Fido og Spot (se side 134). De er i minerne, nås af hullerne i jorden og graver efter ædelstene. Inde i hytten har diamanthundene gemt sig deres gemmer af ædelstene, og da de fandt Winona, besluttede de at beholde hende og bruge hende som vagthund at skræmme potentielle tyve væk. Hvis pc'erne siger, at de søger jorden og er i stand til at bestå en test --- PAGE 50 --- mod deres sind-træk (Sværhedsgrad 3), de bemærker tre sæt friske hundefodspor, meget større end Winonas aftryk. Sætte Winona fri Pc'erne kan nemt løsne Winona - men medmindre de gør noget på forhånd for at stoppe hende, bjæffer hun med glæde, da hun ser dem, og ketsjeren advarer de tre diamanthunde, som snart springer fra minerne fra forskellige huller. Sommerhuset PC'erne får formentlig ikke en chance for at gå indenfor i sommerhuset, før Winonas gøen advarer diamanten hunde. Men hvis de gør det, er der intet indeni undtagen tre snavsede hundekurve, tyggede rester knogle, en tygget tøffel og et stort dåskål med vand på gulvet. Den hundes gemmer er for godt skjult til at blive fundet af pc'erne. Hullerne Enhver, der kigger ind i hullerne, har brug for en lyskilde. Den huller forsvinder dybt ned i jorden. Enhver, der går ned ind i hullerne vil komme ind i minerne, en labyrint af tunneler, og vil snart støde ind i diamanthundene, som jager dem op til overfladen og knurrer voldsomt, mens de løber. Diamanthundene De grimme, grimme, mistænkelige hunde er overbevist om, at PC'er kommer til at stjæle deres gemmer. De vil fange pc'erne og sætte dem til at arbejde i minerne som deres slaver, graver ædelstene ud i kulde og mørke for at fylde deres grådige lommer. Den bedste måde for PCS at komme ud af dette rod og til redning Winona er simpelthen at fortælle sandheden - men de kan også forsøge at lyve sig ud af problemet. Læs højt: Winona er bundet til en stolpe uden for en faldskur i en stor lysning dækket af stammerne af huggede træer og snesevis af huller gravet groft ned i jorden. Winona hyler elendigt og ser meget trist ud. Der er intet andet tegn på liv i lysningen. Døren til hytten er på klem, men der kommer ingen røg fra skorstenen. Tracker Hvis pc'erne har reddet Winona, vil hun trofast hjælpe dem med at opspore de andre kæledyr de mangler endnu at finde. Hver gang skal gruppen lave en test for at undgå at blive tabt i woods, kan den pc, der passer Winona, rulle sin terning igen for en mislykket test. Hvis pc'erne er ærlige over for hundene, skal hver pc teste mod deres charme (sværhedsgrad 5), men kun én skal bestå testen for at overbevise hundene om, at det eneste, de ønsker, er Winona. Hvis pc'erne forsøger at lyve, er hundene - da de selv er snydere og løgnere - gode til at opdage løgne, så hver eneste pc skal bestå Charm-testen for at overbevise hundene om at lade dem gå. Hvis testen eller testene mislykkedes, så tror hundene ikke på pc'erne - de vil forsøge at fange dem og binde dem op, og så tvinge dem til at arbejde i minerne. PC'erne bliver nødt til at prøve at løbe væk fra hundene, eller flygte fra minerne, hvis de bliver fanget, samt forsøge at redde Winona bagefter. Også selvom testen eller testene lykkes, og hundene tror på pc'erne og ikke forsøger at gøre dem til deres slaver, de hævder 'finders' keepere' på Winona og vil ikke lade hende gå. PC'erne bliver nødt til at prøve at finde ud af det ud af en måde at overtale hundene til at give Winona op - måske ved at tilbyde at købe hende tilbage. Hundene kræve en høj pris - 1.000 bits! Måske tilbyder pc'erne at arbejde i hundenes miner et stykke tid gratis. De forsøger måske at narre hundene eller stjæle Winona fra dem, men hvis de gør hundene vrede på nogen måde, hunde vil forsøge at slavebinde dem som beskrevet ovenfor. Endelig vil pc'erne have reddet alle seks kæledyr og bragt dem tilbage til Fluttershys sommerhus. De bliver nødt til at finde ud af, hvordan de kan forhindre kæledyrene i at flygte igen, så pc'erne kan koncentrere sig om rydde op i sommerhuset og reparere alle skaderne! Måske kan de mere velopdragne kæledyr hjælpe dem. Hvis pc'erne har brugt lang tid på at genoprette kæledyrene, så gør dem nervøse ved at fortælle dem, at de --- PAGE 51 --- ikke gør det ved, hvornår Mane Six måske kommer hjem - de bliver nødt til at skynde sig for at få hyttekrydderet og spænd før kæledyrets ejere vender tilbage. Pc'erne skal også sørge for, at kæledyrene bliver passet godt på, underholdt, fodret og vandet, eller andet de risikerer at forstyrre Fluttershy og hendes venner ved at præsentere dem for elendige kæledyr. Dårlige nyheder Kort efter pc'erne har fået orden på tingene, banker det hurtigt på hoveddøren. Spike er tilbage! Han ser træt, forslået og forslået ud, og han er i panik. Læs følgende afsnit højt: Med det hvirvler Spike rundt og falder sammen på gulvet, bevidstløs. I næste afsnit… Hvad er der sket med Mane Six? Hvilke problemer er de i? Hvordan slap Spike væk? Skal pc'erne rejse til Badlands for at redde dem? Hvem skal passe kæledyrene? Alle disse spørgsmål og flere giver dig inspiration skab din egen helt nye, unikke My Little Pony episode (eller episoder, hvis det er en todelt!). Alternativt kan du også få fat i The Curse of the Statuetter, det allerførste eventyrmodul til Tails of Equestria. Dette hæfte ligner The Pet Predicament eventyr og vil guide dig på en mystisk redningsmission for Mane Six, lige ind i Badlands! Læs højt: "I er nødt til at hjælpe, gutter! Twilight Sparkle og de andre ponyer er i store problemer! Jeg er den eneste ene hvem undslap! De har brug for hjælp lige nu!" Niveau op! Nu hvor pc'erne har afsluttet dette eventyr, de kan få et nyt niveau og opdatere deres Pony lagner. Se side 84-89 for detaljer om hvordan pc'erne kan stige i niveau. Cragadile Krop: D20+D10 Sind: D4 Charm: D4 Udholdenhed: 34 Talenter: Særlige færdigheder: At bide (D12); Særlige færdigheder: Svømning (D10); Særlige færdigheder: Skjul (D10) Påstande: Dybest set en gående mave - tænker kun på at spise. Naturlig rustning: Cragadilens hårde skæl betyder, at den taber 3 færre point of Stamina, når den mister Stamina fra en fysisk kilde, til minimum 1. Cragadile er et gigantisk dyr dækket af stenede skæl, der nyder sover. Den kan ikke lide at blive forstyrret og angriber normalt hvad som helst der vækker den, uanset om de troede, det var en sten! På de næste par sider finder du detaljer om de ​ponyer, væsner og monstre​, som pc'erne vil støde på under eventyret.​Du vil også finde statistik for typiske jordponyer, Pegasi og Unicorns​,​ i tilfælde af at pc'erne interagerer med sådanne ponyer under eventyret (f.eks. på torvet kl. begyndelsen). Hver skabnings egenskaber for krop, sind og charme er tydeligt angivet sammen med deres udholdenhed, Talenter og særheder. Der er også en kort beskrivelse og et billede for at hjælpe GM'en med at beskrive pc'erne hvordan væsnet eller ponyen ser ud. Statistikken, talenterne og særheder repræsenterer en typisk pony, et væsen eller et monster af den slags. Hvis du ønsker at gøre et væsen eller en pony stærkere eller svagere, er du velkommen til at justere scores eller ændre talenter og Quirks. Du kan endda tilføje dine egne specielle regler for at gøre væsnet eller ponyen helt anderledes og ekstra speciel. Bemærk, at Zecora og hver af Mane Six er unikke – der er kun én af hver af dem!​ Nogle gange, vigtige navngivne unikke ponyer eller andre væsner, der slutter sig til pc'erne i nogen tid, kaldes NPC'er (en forkortelse for Non-Player Characters, fordi GM styrer dem). Bemærk også, at nogle væsner har mere end én dør i deres træk - det er fordi de kan være det enorme og stærke eller utrolig intelligente eller så utroligt overbevisende, at de kaster mere end en enkelt terning i test og udfordringer og vælge det bedste resultat. Til sidst undrer du dig måske over, hvorfor nogle grimme monstre får en høj charme... ja, tænk på det som deres evne til at påvirke andre ikke gennem venlighed og venlig --- PAGE 52 --- overtalelse som dejlige ponyer, men snarere gennem intimidering. Og hvis du finder et træk, der ikke er forklaret her, er det fordi du ikke får brug for det i kæledyret Predicament-eventyr – hold øje med Bestiary of Equestria-udvidelsesbogen for at få flere oplysninger! Mohawk Krop: D6 Mind: D4 Charm: D6 Udholdenhed: 10 Talenter: Fly (D20); Særlige færdigheder: Kunstflyvning (D12); Særlige færdigheder: Sang (D8) Påstande: Tiltrukket af støjende omgivelser; Oprørsk Denne seje kylling er tiltrukket af høje lyde, især høje musik! Mohawken elsker at rocke ud og vil fortsætte med at lav en ketsjer, uanset hvem der siger, at den skal være stille! Stenbrudsål Krop: D20 Mind: D4 Charm: D4 Udholdenhed: 24 Talenter: Særlige færdigheder: At bide (D10); Særlige færdigheder: Skjul (D12) Påstande: Forlader aldrig sin ålegrav Massive med grimme tænder spiser stenbrud alt, hvad der er tåbeligt nok til at komme i nærheden af deres hul. Stenbrudsål forlader aldrig deres gruber siderne af klipper, fordi de nyder det kølige og mørke indeni. Diamanthund Krop: D12 Mind: D8 Charm: D8 Udholdenhed: 20 Talenter: Find ædelstene (D6); Særlige færdigheder: Grave (D12) Kærligheder: Grådig; Elsker ædelstene Disse grådige hunde kan tale, men de har kun én ting, de vil have at tale om: ædelstene! De bruger det meste af deres tid på at finde ud af hvordan man får flere ædelstene eller klager over, at de ikke har nok. Ursa Minor Krop: 3D20 Mind: D6 Charm: D4 Udholdenhed: 66 Talenter: Særlige færdigheder: Ferocious Fighter (D20) Særdeleshed: Cranky; Altid sulten Specielt: Ursaens overnaturlige natur betyder, at den mister 3 færre point of Stamina, når den mister Stamina fra en fysisk kilde, til minimum 1. Ursas, både mol og dur, er massive, overnaturlige bjørne misforstås ofte som glubske monstre. I virkeligheden er de er dyr som alle andre - men når de bliver sure er der en forfærdelig mange af dem at bekymre sig om! På trods af sin størrelse, Ursa minor er bare en baby, og vil reagere på ting som ethvert andet babydyr. Zecora Unik Krop: D12 Mind: D20+D6 Charm: D20 Udholdenhed: 38 Talenter: Healing Touch (D20); Kreativ flair: Undervisning (D10); Keen Knowledge: Historie (D20); Ivrigt Viden: Planter (D20); Stor viden: potions (D20) Quirks: Mystisk; Skal tale på rim! Zecora er en zebra; klog, kraftfuld og venlig, Hun er en mester i eliksirer og siger sin mening. Selvom hun er skræmmende for mange ponyer i starten, De finder hurtigt ud af, at hun ikke vil gøre dem forbandede. Hendes tale er mærkelig, og den er altid på rim, Men hun bliver forstået næsten hele tiden! Timberwolf Krop: D12 Mind: D6 Charm: D4 Udholdenhed: 18 Talenter: Særlige færdigheder: At bide (D8); Særlige færdigheder: Løb (D12) Egenskaber: Sårbar over for brand; Frygter ild Timberwolves arbejder sammen i teams for at jagte ponyer, der kommer ind deres skove. De er snedige og hurtige, for ikke at nævne, at de har en grimt bid! Applejack Unik Krop: D20 Mind: D12 Charm: D10 Udholdenhed: 32 Talenter: Stout Heart (D20); Særlige færdigheder: Bucking (D20); Stor viden: Landbrug (D20); Specialfærdighed: Løb (D12); Særlige færdigheder: Spring (D12); Specialfærdighed: Hyrde (D20); Creative Flair: Bagning (D8); Stor viden: Business (D12) Egenskaber: Stump; Rodet Applejack, der beroligede Twilight Sparkle, da hun var med tvivl, repræsenterer --- PAGE 53 --- ærlighedens ånd. Fluttershy Unik Krop: D10 Mind: D10 Charm: D20 Udholdenhed: 20 Talenter: Tal med dyr (D20); flue (D6); Creative Flair: Sang (D12); The Stare (D20); Creative Flair: Mode (D12); Stor viden: Dyrepleje (D20) Egenskaber: Super-genert; Frygt (det meste!) Fluttershy, der tæmmede den voldsomme manticore med sin medfølelse, repræsenterer Venlighedens ånd. Pinkie tærte Unik Krop: D12 Mind: D10 Charm: D20 Udholdenhed: 22 Talenter: Stout Heart (D20); Creative Flair: Festplanlægning (D20); Ponysans (D20); Creative Flair: Bagning (D12); Creative Flair: Musik (D10); Kreativ flair: Dans (D10); Creative Flair: Komedie (D20) Kærligheder: Naiv; For dumt Pinkie pie, der fordrev frygten ved at fnise over for faren, repræsenterer latterens ånd! Twilight Sparkle Unik Krop: D10 Mind: D20 Charm: D12 Udholdenhed: 30 Talenter: Telekinesis (D20); Keen Knowledge: Magi (D20); bedøve stråle(D12); Kraftfelt (D12); Teleport (D12); flue (D6); Stout Heart (D6); Skabelse (D12); Keen Knowledge: Organisation (D20); Kreativ flair: Undervisning (D10); Keen Knowledge: Historie (D12); Stor viden: Videnskab (D12) Kærligheder: Bossy. Princess of Friendship (Alicorn Power): Når nogen bruger poletter af Venskab i Twilights tilstedeværelse, rul en D6 for hver brugt token. På en 4 eller mere, bliver tokenet straks returneret til ponyen, der brugte det! "Når disse elementer antændes af gnisten, der bor i hjertet af os alle, det skaber det sjette element: elementet af... Magi!" Rainbow Dash Unik Krop: D20 Mind: D10 Charm: D10 Udholdenhed: 30 Talenter: Fly (D20); Cloud Wrangling (D20); Særlige færdigheder: Kunstflyvning (D20); Keen Knowledge: Wonderbolts (D20); Keen Knowledge: Daring Do (D12); Specialfærdighed: Løb (D12); Særlige færdigheder: Kampsport (D20) Quirks: Mememememe!; Overmodig Rainbow Dash, som ikke kunne forlade sine venner for sine egne hjertes ønske, repræsenterer loyalitetens ånd! Sjældenhed Unik Krop: D8 Mind: D12 Charm: D20 Udholdenhed: 20 Talenter: Telekinesis (D12); Creative Flair: Mode (D20); Creative Flair: Whining (D20); Lokaliser (D12); Creative Flair: Persuasion (D20); Keen Knowledge: Kunsthistorie (D10); Kreativ flair: Kunst (D12); Stor viden: Business (D20) Quirks: Neat Freak; Frygt (natur) Rarity, der beroligede en sorgfuld slange med en meningsfuld gave, repræsenterer generøsitetens ånd! Typisk Pegasus Pony Krop: D6 Mind: D6 Charm: D6 Udholdenhed: 12 Talenter: Flue (D6); Vælg et passende Cutie Mark-talent Kærligheder: Vælg en Pegasi kan flyve højt på himlen ved hjælp af deres smukke vinger. Til skab en typisk Pegasus, vælg et talent og særegenhed, der er bedst repræsentere deres personlighed. Dette er en hurtig og nem måde at skabe de fleste af de borgere, som ponyfigurer vil mødes fra dag til dag. Typisk Unicorn Pony Krop: D6 Mind: D6 Charm: D6 Udholdenhed: 12 Talenter: Telekinesis (D6); Vælg et passende Cutie Mark-talent Kærligheder: Vælg en Enhjørninger kan alle bruge telekinese magi til at flytte ting med deres sind gennem deres --- PAGE 54 --- horns kraft. At skabe en typisk enhjørning pony, vælg et talent og særegenhed, der bedst repræsenterer deres personlighed. Dette er en hurtig og nem måde at skabe de fleste af borgerne, der ponyer karakterer vil mødes fra dag til dag. Typisk jordpony Krop: D8 Mind: D6 Charm: D6 Udholdenhed: 14 Talenter: Stout Heart (D6); Vælg et passende Cutie Mark-talent Kærligheder: Vælg en Jordponyer har ikke vinger eller magi, men de har stærke hjerter og stærke kroppe. For at skabe en typisk jordpony skal du vælge en talent og særheder, der bedst repræsenterer deres personlighed. Dette er en hurtig og nem måde at skabe de fleste af de borgere, som ponyfigurer vil mødes fra dag til dag. STYKORT: D4 På de næste sider finder du terningerne, der giver dig mulighed for at 'rulle' en D4, D6, D8, D10, D12 eller D20, hvis du ikke ejer et sæt rollespilsterninger. Når du skal slå en terning, f.eks. en D8, skal du gå til det højre terningskema (D8 i denne etui), luk derefter øjnene og peg tilfældigt med en finger eller en blyant på siden. Åbn din øjne og blik; tallet under din finger eller blyant er det tal, du 'rullede'. DØKART: D6 DIEKART: D8 STYKORT: D10 STYKORT: D12 DIEKART: D20 Indeks A Eventyr modul 3 Alicorns 30 Fantastisk succes! 53 B Ulykke! 53 Barding (let) 81 Barding (metal) 81 Krops 16, 25, 40, 42, 43, 52, 54, 55, 56, 57, 59, 60, 66, 69, 76, 81, 86, 87, 89 Bog (almindelig) 81 Bog (sjælden) 81 Spand 81 C Vogn 81 Udfordringer 3, 52, 57 Charm 16, 40, 41, 47, 57, 60, 68, 76, 81, 86, 87 Ur 81 Tøj (elegant) 81 Tøj (enkelt) 81 Cloud Wrangling 66 Oprettelse af din ponykarakter 14 Kreativ flair 66 Cutie Mark 17, 18, 76, 77, 89 Cutie Mark Crusaders quest 89 Cutie mark talents 64 D Terning 9, 10, 40, 54, 57, 59, 61, 64, 71 Sværhedsgrad 53 Nedgradering af terningkast 61 E Jordpony 6, 14, 16, 17, 24, 25, 30, 65, 66, 67, 69, 77, 89 Elements of Harmony 3, 15, 34, 76, 77, 95 Udstyr 3, 18, 59, 80, 81, 82, 83 Eksploderende hov 56 F Flyv 17, 29, 57, 67, 81, 89 Mad (ekstravagant måltid) 81 Mad (simpelt måltid) 81 Mad (snack) 81 Forcefield 66 G Gamemaster 6, 7, 8, 10, 19, 34, 46, 47, 48, 49, 52, 53, 54, 55, 65, 68, 76, 77, 80, 86, 87, 88, 89, 96 Gamemaster skærm 10 Ædelsten 81 H Healing Touch 67 Hjelm 82 jeg Umulige tests 56 K Stor viden 67 Kit (kunstartikler) 82 Sæt (rengøringsmidler) 82 Sæt (madlavning) 82 Kit (udklædning) 82 Kit (Grooming) 83 Sæt (hobby) 83 Kit (Joke) 83 Kit (fest) 83 Sæt (Rul) L Stige 83 Lampe 83 Niveau 0 89 Niveau op 86 Niveau 3, 86, 88, 89 Find 68 M Magiske talenter 65 Mind 16, 25, 40, 41, 42, 43, 57, 60, 66, 67, 70, 71, 76, 82, 86, 87, 89 Musikinstrument 83 N Fortæller 6 P Pegasus 14, 16, 17, 24, 26, 28, 28, 29, 30, 65, 66, 67, 77, 89, 99 stang 83 Ponybalsam (5 anvendelser) 83 Ponykarakter 6, 14, 24, 25, 27, 29, 34, 40, 48, 80, 92, 93, 97 Pony navn 18, 152 Pony i alle brancher 66 Pony Sense 68 Pony Sheet 14, 15, 16, 17, 18 Pony type 14 Portræt 18, 77, 88, 152 Prisliste 81 Q Quirks 3, 18, 71, 72 R Omruller 61 Begrænsede talenter 65 Rollespil 6, 7, 93, 98 Reb 83 S Sadeltasker 83 Slags 58 Skovl 83 --- PAGE 55 --- Spade 83 Tal med dyr 68 Særlige færdigheder 69 Udholdenhed 16, 25, 42, 43, 46, 52, 53, 58, 59, 60, 67, 69, 81, 82, 83, 87, 89 Stare (The) 70 Fortæller 6 Fortællespil 6 Stout Heart 17, 25, 69, 89 Bedøve Ray 69 T Talenter 3, 17, 18, 25, 29, 64, 65, 66, 87 Telekinesis 17, 27, 55, 70, 81, 89 Teleport 70 Teleskop 83 Test 3, 9, 46, 47, 52, 67 The Stare 70 Tokens of Friendship 8, 19, 46, 47, 48, 49, 56, 71, 87, 88 Træk 3, 40, 86 U Unicorn 6, 14, 16, 17, 18, 24, 26, 27, 28, 30, 55, 65, 66, 68, 70, 76, 77, 89, 93 Utrænede udfordringer 60 Utrænede tests 60 Opgradering af terningkast 61 Og der er mere! Fortsæt med at udforske Equestria og nyd dine eventyr med vores udvalg af nyttige spillehjælpemidler og udvidelsesbøger til Tails of Equestria. Bemærk, at nogle af de viste kunstværker kan variere hvornår produktionen er afsluttet. Eventyr Hver af disse bøger giver dig en ny historie og det hele detaljerne GM skal bruge for at køre en sjov og udfordrende eventyr. Den første kan findes i The Curse of the Statuettes udvidelsessæt, som også inkluderer en pude med Pony Sheets, et sæt rollespilsterninger, og en GM-skærm – skærmen gør det muligt for GM at beholde alt information, som spillerne ikke (endnu) kan se hemmelige. Det også indeholder kerneoplysninger til hurtig reference. Tokens af Venskab Disse fragmenter af ren krystalliseret Venskab tillade dig at holde styr på Tegn på venskab dig har tjent. Og det er meget pænere faktisk at uddele en skinnende krystal, når du giver det som en gave til en ven. Tails of Equestria Rollespilsterninger Dette er tre forskellige sæt Tails of Equestria-rollespilsterninger – sæt specifikke for Pegasi, Unicorns, og jordponyer. Hvert sæt inkluderer et mini-eventyr. Pony lagen Pad Inkluderet i statuetternes forbandelse udvidelsessæt, denne pude giver dig mange afrivede ponyark. Hvert ark er enten blank eller inkluderer en tegning af en Pegasus, Unicorn eller Earth pony (enten en hoppeføl eller et hingsteføl), så du kan farvelægge det, så det matcher din karakters udseende. En udvidelsesbog til B es tia r y af E q u e s t r i a B es tia r y af E q u e s t r i a Den Den Udvidelsesbøger Disse kosttilskud er vitale guider og indsamlinger af oplysninger til GM og både spillere. Det første eksempel på disse er The Bestiary of Equestria - en kilde til viden om de mange væsner og racer, der bebo det magiske land Equestria. Pony navn: ........................................................................................................ Spillerens navn: ........................................................................................ Pony type: ................................................................................... Niveau: ........................................................................................................................ Element af harmoni: ................................................... Maks Nuværende Udholdenhed: ................................................ .......................................... .............................................................................................................................. Krop Sind Charme Talenter CM:........................................................................................ T:........................................................................................ T:........................................................................................ T:........................................................................................ T:........................................................................................ Portræt Påstande Hoved:................................................................................ --- PAGE 56 --- Q:................................................................................................ Q:................................................................................................ Q:................................................................................................ søde Mark F r i e n d s h i s